Vormachen - Nachmachen -
aber die Justiz will das nicht sehen
Es ist schon eigenartig, dass die Gewalt immer mehr
zunimmt in der "zivilisierten" Gesellschaft. Jedenfalls
geht die Kriminalität nicht zurück, sondern findet immer
wieder neue Tätigkeitsgebiete. Und alle "alternative"
Erziehung hat scheinbar nichts genützt, alle
Rudolf-Steiner-Schulen haben nichts genützt: Die Gewalt
nimmt seit der Globalisierung zu statt ab, und die
Verantwortung nimmt ab statt zu. Einer der wichtigsten
Faktoren bei dieser Zunahme von Gewalt sind die
Computerspiele, wo Gewalt verherrlicht wird, wo
geballert wird, getötet wird, gemordet wird, erstochen
wird, wo Autorennen gespielt werden ohne Rücksicht auf
Verluste, wo ein Autounfall einfach eine Zeitverzögerung
oder einen Punkteabzug bringt und sonst keine Folgen hat
- es steht in 3 Sekunden ein neues Auto da etc.
Wenn Kinder in solchen Computerspiel-Welten aufwachsen
und von den Erwachsenen nicht zu konstruktiven
Tätigkeiten und in die realen Welten eingeführt werden,
dann werden die Kinder später so, wie die Figuren sich
in den Computerspielen aufführen: Es wird bei
Gelegenheit ohne Rücksicht auf Verluste geballert,
getötet, gemordet, erstochen, Autorennen auf der
Autobahn gespielt - und in 3 Sekunden ist dann in der
Realität kein neues Auto da, sondern die Himmelsreise.
Von diesen Computer-Terroristen wird die "Zivilisation"
zur Zeit heimgesucht, ganz legal, und die Justiz macht
nichts - denn die meint, die Psychologen seien für
gewalttätige Schüler zuständig. Nun, nach einem Amoklauf
mit 12 Toten ist es dann leider zu spät für die
Psychologie. Aber Mordfälle sind für die Justiz
"normal", da "kann man nichts machen", und die
Justizminister sind im sicheren Panzerwagen mit
Chauffeur. Es ist ein Graus in dieser heutigen
"Zivilisation". Immerhin existiert in der Schweiz eine
Vereinigung gegen Killerspiele, aber die Raser-Spiele
sind von den Killerspielen nicht betroffen. Die Justiz
versagt total und lässt weiter spielen - denn die
Justizbeamten spielen selbst wahrscheinlich solche
Spiele in der Freizeit und meinen, das mache der
Gesellschaft nichts...
*****
Computerspiele mit
Auto-Raserei als Polizei-Training
Schweizer Fernsehen, 10 vor 10, 5.10.2005
Die deutsche Polizei lässt die Polizei an Raserspielen
trainieren. Die Spielerei mit Raserspielen wirkt sich
aufs Unterbewusstsein aus, so dass die Polizisten dann
im Notfall besser mit dem Polizeiauto rasen können.
Damit ist bewiesen: die Computerspiele mit Auto-Raserei
wirken sich auf das Unterbewusstsein aller Menschen aus,
die diese Spiele spielen. So breitet sich immer mehr die
Anarchie auf der Welt aus.
Es ist anzunehmen, dass auch Kriegspiele und Mord-Spiele
mit Schlägereien und Kampfspiele auf das
Unterbewusstsein Einfluss haben und so die Welt immer
mehr zu einer Schlägerwelt wird.
Michael Palomino 2006
*****
Brutalo-Computerspiele
mit Krieg, Mord und Raserei prägen die Gehirne
<Es geht um die Gehirne der nächsten Generation. Die
werden mit Gewalt zugemüllt.>
Schweizer Fernsehen, Rundschau, 7.12.2005
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ARD 28.7.2006:
Computerspiele stumpfen die Seele ab und machen
asozial
aus: ARD-Text: Gewaltspiele lassen abstumpfen";
28.7.2006, Tafel 160
<Videospiele mit Gewalt und Aggression senken die
Sensibilität gegenüber realer Gewalt. Das haben
US-Psychologen in Tests an mehr als 250 Studenten
nachgewiesen, die sie mit authentischen Bildern von
Streitereien, Schiessereien oder Kämpfen konfrontierten.
Bei Probanden, die sich zuvor 20 Minuten lang mit einem
Gewaltvideospiel beschäftigt hatten, fielen typische
Stressreaktionen wie Herzklopfen oder Schwitzen deutlich
geringer aus. Nicholas Carnagey von der
Staatsuniversität Iowa in Ames und seine Kollegen
beschreiben dies in einem Fachmagazin> [im Journal of
Experimental Social Psychology].
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Luzern 22.3.2009:
Regierungsrat Dürr will TV-Gewalt-Zensur und
Killerspielverbot
aus: 20 minuten online: Gegen Jugendgewalt: TV-Zensur
und Verbot von Killerspielen; 22.3.2009;
http://www.20min.ch/news/luzern/story/TV-Zensur-und-Verbot-von-Killerspielen-19690720
<Um gegen die zunehmende Jugendgewalt vorzugehen,
will der Luzerner CVP-Regierungsrat Markus Dürr brutale
Filme im Fernsehen zensurieren und
Computer-Killerspiele verbieten.
«In unseren Medien, insbesondere im Fernsehen, wird zu
viel Gewalt verbreitet», sagte Dürr der «Zentralschweiz
am Sonntag». Und weiter: «Jedes Kind kann heute brutale
Morde im TV sehen.» Dies müsse dringend geändert werden.
Dürrs Departement hat deshalb einen Bericht erarbeitet.
Er enthält über 50 Massnahmen, die laut Dürr mithelfen
sollen, «das Problem in den Griff zu bekommen».
Von TV-Zensur und Killerspielverbot hält Roland Müller
vom Institut für Kinder-, Jugendlichen- und
Familientherapie Luzern wenig: «Die Jugendlichen
gelangen auch im Geheimen an die Filme und Spiele», so
Müller gegenüber Radio Pilatus.
akk>
-----
Bern
28.4.2009: <Vereinigung gegen mediale Gewalt:
Gruppe gegen Killerspiele gegründet
aus: 20 minuten online; 28.4.2009;
http://www.20min.ch/news/kreuz_und_quer/story/Gruppe-gegen-Killer-Spiele-gegruendet-31450282
Im Kampf gegen elektronische Brutalo- und Killerspiele
ist die Vereinigung gegen mediale Gewalt aus der Taufe
gehoben [worden]. Rund 60 Personen nahmen ander
Gründungsversammlung teil.
Die Gründungsversammlung wählte am
Dienstagabend in Bern ein Co-Präsidium mit zwei
bernischen SP-Grossräten: Initiant Roland Näf und
Ursula Brunner. Neben SP-Leuten sind auch Vertreter
von FDP, SVP und EVP in der Vereinigung dabei.
Näf engagiert sich seit längerer
Zeit für besseren Jugendschutz vor exzessiver Gewalt
in Computerspielen. So reichte er anfangs April in
Bern Strafanzeige gegen fünf Anbieter des Killer-Games
«Manhunt 2» ein.
In diesem Computerspiel sei eine
neue Stufe der Gewalttätigkeit erreicht, das Spiel
verstosse gegen den Brutalo-Artikel des Strafrechts.
Die Anzeige sei noch hängig, sagte Näf am Dienstag.
Für den Jugendschutz vor solchen
Spielen sorgt die Branche eigentlich selbst: Die in
der Swiss Interactive Entertainment Association
zusammengeschlossenen Hersteller, Händler und
Importeure haben einen «Code of Conduct» ausgearbeitet
und geben Altersempfehlungen heraus. Sie halten das
für ausreichend.
Keine Kontrolle übt auch die
Koordinationsstelle zur Bekämpfung der
Internetkriminalität (KOBIK) aus. Nach Auskunft des
Bundesamts für Polizei kümmert sich die Behörde weder
um verkaufte noch um online gespielte Spiele.
Die Justiz befasste sich erst einmal
mit Brutalo-Games: Das Verfahren war ebenfalls auf
eine Anzeige von Näf hin gegen Händler des Spiels
«Stranglehold» in Gang gekommen. Der angeklagte Chef
einer Mediamarkt-Filiale war im Juni 2008 von einer
Berner Einzelrichterin freigesprochen worden.
Quelle: SDA/ATS>
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20.5.2009:
Standesinitiative aus St. Gallen fordert Prüfstelle
und Verbot von Killerspielen
aus: 20 minuten online: Standesinitiative: Verbot für
Killerspiele; 20.5.2009;
http://www.20min.ch/news/schweiz/story/15118783
<Eine Standesinitiative aus dem Kanton St. Gallen
verlangt, dass Killerspiele in der Schweiz verboten
werden. Eine ähnliche Initiative hatte bereits Bern
eingereicht.
Eine neu zu schaffende Prüfstelle
soll Computerspiele für Kinder und Jugendliche
beurteilen. Der St. Galler Kantonsrat hatte die
Standesinitiative im April beschlossen. Nun wurde sie
der Bundesversammlung eingereicht, wie die St. Galler
Regierung am Mittwoch mitteilte. Eine ähnliche
Standesinitiative hatte auch Bern bereits eingereicht.
Die Fülle und die Verfügbarkeit von
Gewalt verherrlichenden Computerspielen sei in der
Schweiz hoch, schreibt die St. Galler Regierung.
Anders als zum Beispiel Deutschland kenne die Schweiz
bisher aber weder ein umfassendes Jugendschutzgesetz
noch Prüfstellen für Computerspiele.
Quelle: SDA/ATS>
-----
Das Resultat der
Computerspiele (Killerspiele) in Kombination mit
Grössenwahn: schwerste Kinderkriminalität im
Kanton Zürich
Akt. 27.09.09;
10:20 Pub.
27.09.09; 10:17
aus: 20 minuten
online: Trend: Immer mehr Kinder-Kriminelle;
27.9.2009;
http://www.20min.ch/news/schweiz/story/19982628
<Im Kanton Zürich ermittelte die Polizei 22
Kinder-Kriminelle, die jünger als 12-jährig sind. Sie
begingen Delikte gegen Leib und Leben.
Es handelt sich um 21 Buben und ein Mädchen. Sie sind
in der kantonalen Kriminalstatistik 2008 registriert.
Die Bilanz ist erschreckend: 19 dieser
Kinder-Kriminellen wurden wegen Tätlichkeiten und
Körperverletzung angezeigt. Drei stehen sogar im
Verdacht, «schwere Delikte gegen Leib und Leben»
verübt zu haben. Jeder sechste ist ein
Wiederholungstäter. Diese Kinder tauchten bereits
wegen früheren Delikten auf dem Radar der
Kriminalpolizei auf.
Ohne Gnade
Junge Gewalttäter gehen immer
erbarmungsloser vor, wie man auch in anderen Kantonen
feststellt. «Die Delikte sind brutaler geworden», sagt
Kurt Frei, Leiter des Jugenddienstes bei der Polizei
Baselland gegenüber «Sonntag»: «Es sind vermehrt Waffen
im Spiel, vor allem Stich- und Schlagwaffen.» Wo sich
gewaltbereite Kids und Teenies treffen, entstehen
Risikozonen. Eine Umfrage des «Sonntag» bei den
Polizeikorps zeigt: An zehn Orten in der Schweiz geht
die Polizei verstärkt auf Patrouille.>
-----
16.2.2010: «Jugend
und Gewalt»: Killerspiele sollen verboten werden
aus: 20 minuten online; 16.2.2010; http://www.20min.ch/news/schweiz/story/12445968
<Wenn es nach dem Willen der Rechtskommission des
Ständerates ginge, würde der Verkauf von Killerspielen
in der Schweiz verboten oder zumindest eingeschränkt
werden.
Die Rechtskommission will den Verkauf von Killerspielen
einschränken oder gar verbieten.
Die Rechtskommission beantragt ihrem Rat, zwei Motionen
zu Killerspielen anzunehmen, die der Nationalrat in der
vergangenen Sommersession verabschiedet hat. Einstimmig
hat sie sich für ein Verbot des Verkaufs solcher Spiele
an Kinder und Jugendliche ausgesprochen, mit 9 zu 3
Stimmen für ein absolutes Verbot,wie die
Parlamentsdienste am Dienstag mitteilten.
Mit der Annahme der Motionen wolle sie ein Zeichen
setzen, hält die Kommission fest. Sie sei der Ansicht,
dass Kinder und Jugendliche vor Gewaltdarstellungen in
den Medien zu schützen seien. «Jugend und Gewalt» stelle
nach wie vor ein ernst zu nehmendes Problem dar. Die
genaue Ausgestaltung der Regelung müsse noch geprüft
werden.
Höhere Strafen bei Kinderpornographie prüfen
Handlungsbedarf sieht die Rechtskommission des
Ständerates auch bei der Kinderpornographie. Eine höhere
Strafandrohung bei Kinderpornographie möchte die
Kommission jedoch erst prüfen lassen. Sie beantragt die
Umwandlung einer Motion in ein Postulat.
Sie unterstütze eine umfassende Analyse der Strafrahmen
im Strafgesetzbuch, hält die Kommission fest. Eine
allfällige Erhöhung der Strafen bei Kinderpornographie
müsse in einen gesamtheitlichen Zusammenhang gestellt
werden.
Prüfen lassen möchte die Kommission auch, welche
Massnahmen zur Verstärkung der Strafverfolgung ergriffen
werden könnten. Die Vorprüfung von Initiativen des
Kantons St. Gallen und der Kantone Bern und Tessin will
die Rechtskommission sistieren, bis der Ständerat sich
mit der Motion befasst hat.
(sda)>
-----
17.2.2010: Frage,
wie man Killerspiele den Erwachsenen verbieten kann
aus: 20 minuten online: Bundesrat soll handeln: Verbot
von Killerspielen bringt keine Lösung; 17.2.2010;
http://www.20min.ch/news/schweiz/story/15410582
<von Lukas Mäder
Der Bundesrat soll sich der Killerspiele annehmen,
findet die ständerätliche Rechtskommission. Doch unklar
ist, welche Massnahmen sinnvoll sind. Ein absolutes
Verbot löst das Problem jedoch nicht.
«Es sind noch viele Fragen offen, insbesondere inwieweit
ein Verbot für Erwachsene überhaupt umgesetzt werden
kann»: SVP-Ständerat Hermann Büri, Präsident der
Rechtskommission. (Bild: pd)
«Es sind noch viele Fragen offen, insbesondere inwieweit
ein Verbot für Erwachsene überhaupt umgesetzt werden
kann»: SVP-Ständerat Hermann Büri, Präsident der
Rechtskommission. (Bild: pd)
Das Parlament sieht Handlungsbedarf bei den sogenannten
Killerspielen. Die ständerätliche Rechtskommission hat
zwei Motionen überwiesen, von denen eine das absolute
Verbot von Computerspielen mit grausamen
Gewalttätigkeiten gegen Menschen fordert (20 Minuten
Online berichtete). Doch so radikal wollen selbst die
vorberatenden Ständeräte nicht sein. «Die
Rechtskommission ist grundsätzlich der Meinung, dass ein
Handlungsbedarf besteht», sagt Kommissionspräsident und
Thurgauer SVP-Ständerat Hermann Bürgi. Deshalb solle
sich der Bundesrat des Themas annehmen.
Verbot alleine reicht nicht
Wie das Gesetz schliesslich aussehen wird, sei noch
offen: «Es sind noch viele Fragen ungeklärt,
insbesondere inwieweit ein Verbot für Erwachsene
überhaupt umgesetzt werden kann», sagt Bürgi. Deshalb
müsse der Bundesrat auch prüfen, ob eine gesetzliche
Lösung überhaupt praktikabel und durchsetzbar ist. «Die
Vorstellung ist illusorisch, dass man das Problem
alleine mit einem Verbot völlig in den Griff bekommt»,
sagt Bürgi und verweist auf das Internet, von wo auch
bei einem Verbot Killerspiele heruntergeladen werden
können. Bürgi denkt deshalb besonders auch an Aufklärung
und präventive Massnahmen.
Die zweite überwiesene Motion von CVP-Nationalrat
Norbert Hochreutener (BE) geht bedeutend weniger weit:
Sie verlangt wirksame Massnahmen gegen den Verkauf von
Killerspielen an Kinder und Jugendliche. Bereits heute
gibt es die europaweite PEGI-Altersangabe, die jedoch
für die Verkaufsgeschäfte nicht bindend ist. Ein
Verkaufsverbot für Kinder und Jugendliche dürfte auf
breite Akzeptanz stossen. Selbst GameRights, die
Vereinigung der Computerspieler, befürwortet ein solches
Verbot: «Da sich die Motion Hochreutener auf das
europäische Pegi-System abstützt, finden wir sie
unterstützenswert», sagt Präsident Thomas Riediker, der
vom Entscheid der Rechtskommission nicht überrascht ist.
Information der Eltern würde helfen
Die Hauptforderung von GameRights ist jedoch, die
Medienkompetenz der Eltern zu fördern. «Wüssten die
Eltern, was ihre Kinder auf dem Computer machen,
bräuchte es kein Verbot», sagt Riediker. Viele Eltern
wüssten gar nicht, dass es in heutigen Computerspielen
eine Handlung und eine Dramaturgie gebe. Deshalb hat
GameRights bereits in der Vorweihnachtszeit einen
Einkaufsführer für Computerspiele herausgegeben –
zusammen mit der Stiftung Kinderschutz Schweiz. Doch
Riediker ist nicht besonders optimistisch im Hinblick
auf die parlamentarische Beratung eines
Killergame-Verbots: «Die Gamer haben in der Schweiz
keine politische Lobby», sagt er. An den Nutzen eines
absoluten Verbots glaubt Riediker nicht: «Die
Computerspiele würden für Jugendliche vielmehr noch
mystifiziert.» Und die erwachsenen Computerspieler
hätten zu leiden: «Das Parlament würde Zehntausende,
vielleicht sogar Hunderttausende von Gamern in der
Schweiz kriminalisieren.»>
-----
18.3.2010: Der
Ständerat beschliesst ein Verbot von
Killer-Computerspielen
aus: 20 minuten online: Parlament schiesst Killergames
ab; 18.3.2010;
http://www.20min.ch/news/schweiz/story/Parlament-schiesst-Killergames-ab-29129115
<von Lukas Mäder, Bern - Der Bundesrat muss
Killergames verbieten. Das hat der Ständerat
beschlossen. Die Umsetzung ist noch unklar. 64
Kommentare
Liebhaber von brutalen Computergames haben ausgespielt:
Der Ständerat hat beschlossen, sogenannte Killerspiele
zu verbieten. Der Bundesrat muss nun ein entsprechendes
Gesetz ausarbeiten. Mit 19 zu 12 Stimmen fiel der
Entscheid zugunsten der Motion Allemann weniger klar
aus, als erwartet. Rund ein Drittel der Ständeräte waren
wegen der vorgerückten Stunde schon abwesend, als die
Abstimmung kurz vor 19 Uhr stattfand. Ebenfalls
angenommen hat die Kleine Kammer die Motion
Hochreutener, die mehr Jugendschutz verlangt.
Umsetzung der Motion
Wie eine Regelung aussehen könnte, die der Bundesrat nun
ausarbeiten muss, ist noch unklar. Im Interview mit 20
Minuten Online äusserte sich die Motionärin,
SP-Nationalrätin Evi Allemann, dazu, wie ihr Vorstoss
umgesetzt werden könnte. Ein absolutes Verbot soll nur
für rund ein Dutzend von Computerspielen gelten. Bei den
übrigen Games soll eine unabhängige nationale
Zertifizierungsstelle festlegen, ab welchem Alter das
Spiel gekauft werden darf. Allemann erhofft sich von
einem Verbot, dass die Game-Industrie längerfristig
umdenkt und andere Arten von Computerspielen entwickelt.
Die kurze Diskussion über die beiden Vorstösse machte
klar, dass der Ständerat in erster Linie einen
generellen Handlungs- und Regelungsbedarf sieht. «Das
Wie ist eine andere Frage», sagte Hermann Bürgi
(SVP/TG), Präsident der Rechtskommission. Die Frage des
Verkaufs und der Nutzung müsse genauer studiert werden.
Aber die Kommission habe grosse Vorbehalte gegenüber
einem absoluten Verbot, wie es die Motion Allemann
fordert, so Bürgi. Insbesondere gebe es Zweifel, ob ein
solches Verbot überhaupt umsetzbar wäre. «Wir sind der
Meinung, man müsse hier nicht buchstabengetreu
vorgehen», sagte Bürgi. Es gehe um die Stossrichtung.
Verfassungsänderung nötig
Das sah Bundesrätin Eveline Widmer-Schlumpf anders:
«Eine Motion enthält einen klaren Auftrag und ist nicht
für Abklärungen da.» Der Bundesrat habe das Problem
erkannt und Arbeitsgruppen eingesetzt. Zuerst solle aber
die Arbeit der Kantone im Bereich Jugendschutz
abgewartet werden, forderte Widmer-Schlumpf. Denn das
sei Aufgabe der Kantone. Deshalb brauche es auch eine
Verfassungsänderung zur Einrichtung einer nationalen
Zertifizierungsstelle.
Neben dem Bundesrat setzte sich auch Anne Seydoux
(CVP/JU) gegen ein absolutes Verbot ein. Kein Land in
der EU habe ein absolutes Verbot, sagte sie. Viel
wichtiger sei die Information der Käufer und Eltern.
Zudem stellt sich für Seydoux die Frage der
Gleichbehandlung von Computerspielen und beispielsweise
Filmen. Darin widersprach ihr Géraldine Savary (SP/VD):
Computerspiele seien nicht mit Filmen oder Fernsehen
vergleichbar. Und auch Bürgi zeigte sich erstaunt, dass
sich verschiedene Seiten so äusserten, als wäre der
Konsum von Gewaltdarstellungen unproblematisch. Es
müssten vielmehr Schranken gesetzt werden.
Ist die Haltung eine Generationenfrage?
Der Ständerat thematisierte auch die Generationenfrage.
In Briefen war ihm vorgeworfen worden, dass er Mühe habe
der Entwicklungen in der Informatik zu folgen
beziehungsweise dass er ein Unbehagen gegenüber solchen
Spielen habe. Es sei nicht eine Frage des Alters,
sondern welche Darstellungen von Gewalt noch hinzunehmen
sind, sagte Bürgi. Und Ivo Bischofberger (CVP/AI) zeigte
sich überzeugt, dass Jugendliche Grenzen suchten, um
sich daran zu reiben. Es sei die Pflicht,
Rahmenbedingungen zum Schutz labiler junger Menschen zu
setzen.
Dass ein Verbot nichts zum Jugendschutz beitrage,
meinten im Vorfeld der Debatte allerdings nicht nur
Junge wie beispielsweise die Jungparteien. Vielmehr
sprachen sich auch die Experten gegen ein generelles
Verbot aus. Die Eidgenössische Kommission für Kinder-
und Jugendfragen forderten stattdessen einen verstärkten
Jugendmedienschutz. Und auch Pro Juventute wollte keine
Verbote, sondern Regeln sowie eine Förderung der
Medienkompetenz. «Die Probleme der Jugendgewalt werden
mit ‹Killergame-Verboten› nicht ansatzweise gelöst.»>
Kommentar: Das Killer-Spiel-Verbot ist wichtig
für Eltern und Lehrpersonen
Ein Verbot von Killer-Spielen ist ein wichtiger Schritt
zu weniger Gewalt in Kinderzimmern und in den Schulen,
denn bei einem Verbot können Eltern und Lehrpersonen nun
klar durchgreifen und eventuell sogar die Polizei und
die Justiz einschalten. Das ist bis heute nicht möglich.
Michael Palomino, 18.3.2010
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30.3.2010: Gamer
meinen, sie wollten mit Killer-Spielen nur Spass
haben - und merken gar nicht, wie asozial ihre
Denkweisen bereits sind
aus: 20 minuten online: UMFRAGE: «Killerspiel»-Verbot
kommt nicht gut an
von Herbert Schraml; 30.3.2010;
http://www.20min.ch/community/story/25410080
<Die hiesigen Gamer fühlen sich missverstanden.
Alles, was sie wollen, ist «ein bisschen Spass». Die
meisten zweifeln am Erfolg des geplanten Verkaufsstopps
einzelner Spiele.
[Scheinbar hat man bei der Umfrage nur Schweizer
befragt, und die Ausländer, vor allem die Jugos hat man
nicht gefragt. Die Jugo-Eltern wissen nämlich oft nicht,
wie man Kinder erzieht, oder wie man dem Kind erklärt,
dass es noch andere Sachen gibt als Killer-Spiele, weil
es unter Tito nichts anderes gab...].
Anschleichen, anvisieren, abdrücken, vorrücken.
Kriegsspiele aus der Ich-Perspektive geben vielen Gamern
einen Kick, bei dem sie abspannen und den oft stressigen
Alltag für ein paar Stunden vergessen können. Abschalten
und Spass haben heisst die Devise. Das ist für die
meisten der Hauptgrund, einen Ego-Shooter zu spielen. So
zumindest das Ergebnis einer Umfrage auf 20 Minuten
Online.
Viele Games dieser Kategorie haben jedoch einen
schlechten Ruf und werden wegen der brutalen und
blutigen Szenen gern «Killerspiele» genannt. Oft findet
man solche auf Computern von Amokläufern und werden für
deren Taten (mit)verantwortlich gemacht, da sie die
Gewaltbereitschaft der Spieler erhöhen würden. Nicht
zuletzt deshalb soll der Verkauf von Ego-Shootern wie
«Manhunt» in der Schweiz verboten werden. Das erhitzt
wiederum die Gemüter der Gamer: Mehr als 800 Kommentare
im Talkback auf 20 Minuten Online beweisen, dass das
Thema polarisiert und interessiert. Doch wie
Computerspiel-närrisch sind die Schweizer denn nun
wirklich? 20 Minuten Online wollte es genau wissen und
befragte die User nach ihren Game-Vorlieben. Das
Ergebnis: Mehr als zwei Drittel (68 Prozent) der
männlichen 20-Minuten-Online-Leser begeben sich gern in
Pixelform auf die Jagd nach dem Feind. Dabei steht für
die meisten der Spass (61 Prozent) und die taktische
Herausforderung (53 Prozent) im Vordergrund.
Nach der Sinnhaftigkeit eines Verbots von
«Killerspielen» befragt, antworteten 94 Prozent, dass
dies ihrer Meinung nach nicht allzu viel bringt. Auch
die Einträge im Talkback zeigen, dass sich die meisten
die Spiele dann auf irgendeine Art und Weise im Internet
besorgen würden.
Auch Frauen ballern
Wenig überraschend ist die Anzahl der Frauen unter den
Shooter-Liebhabern geringer. Trotzdem spielt fast jede
Vierte (23 Prozent) ebenfalls Kriegsspiele wie Counter
Strike, Call of Duty und Co. Am beliebtesten sind beim
weiblichen Geschlecht jedoch Adventure-Games (48
Prozent), kurzweilige Fungames wie Tetris und Solitaire
(47 Prozent) und Strategiespiele (44 Prozent).
Generell frönen 92 Prozent der Umfrage-Teilnehmer mehr
oder weniger häufig dem virtuellen Zeitvertreib: Je 38
Prozent spielen täglich oder mehrmals wöchentlich
Computergames. Die meisten (51 Prozent) verbringen dabei
jeweils etwa ein bis zwei Stunden pro Tag vor dem
Computer oder der Spielkonsole.
Computer vor Spielkonsolen
Auf die Frage, worauf denn am liebsten gespielt wird,
lautet die Antwort der meisten (74 Prozent): Computer
oder Laptop. Erst auf Platz zwei folgen Playstation,
Xbox & Co (64 Prozent), gefolgt von Handys (35
Prozent) und portablen Spielgeräten wie Nintendo DS und
PSP (28 Prozent).>
Kommentar: Killer-Spiele = geistesgestört
Es erscheint gestesgestört, dass man Töten spielen darf.
Die Amokläufe an Schulen waren regelmässig auf
Killerspiele zurückzuführen. Auch die Autorasereien und
die privaten Autorennen sind auf Computerspiele
zurückzuführen, mit vielen Toten, die es auch nicht
bräuchte... ganz legal.
Michael Palomino, 30.3.2010
-----
21.4.2010:
Rückenleiden durch die Kombination von Gamen und
Extrem-Sport
aus: 20 minuten online: Haltungsschäden: Gamer spielen
sich den Rücken kaputt; 21.4.2010;
http://www.20min.ch/wissen/gesundheit/story/Gamer-spielen-sich-den-Ruecken-kaputt-30045748
<von Gabi Schwegler - Immer mehr Junge leiden unter
Rücken-problemen. Die Kombination von übermässigem
Gamen und Sportexzessen ist Gift für die Wirbelsäule.
Rollläden runter, Chipspackung öffnen und die
Spielkonsole anschalten: So sieht das
Freizeit-Standardprogramm von immer mehr Jugendlichen
aus. Oft hängen sie dabei mit krummem Rücken in weichen
Sofas.
Übermässiges Gamen und sporadische Sportexzesse sind
Gift für die Wirbelsäule.
Dieses Wochenende findet in Zürich-Oerlikon die
Vistaexpo statt. An der grössten Gesundheitsmesse der
Schweiz können sich die Besucher einem Dutzend
Gesundheitstests unterziehen, sich von Fachpersonen
beraten lassen und sich an Themen-Inseln informieren.
Unter anderem bietet die Motio-Gesundheitsförderung am
Stand Nr. 80 einen Rückentest an. Diese Messungen geben
Auskunft über Form und Beweglichkeit der Wirbelsäule. www.vistaexpo.ch
«Dieser Lifestyle ist für Junge langfristig
gesundheitsschädigend. Immer mehr leiden unter
Rückenschmerzen und der Trend geht weiter ins Negative»,
sagt Wirbelsäulen-Spezialist Markus Rühli. Jene, die
sich zwischendurch zu Sport aufrafften, würden sich wie
Irre auspowern. «Diese Extrembelastung, etwa beim
Freeriden oder Squash, ist für den Rücken von
Untrainierten gefährlich und beschert weitere
Schmerzen.»
So zeigt etwa die jüngste Jugendbefragung aus dem Kanton
Basel-Stadt ein alarmierendes Bild: Jeder vierte 15- bis
16-Jährige gab Rückenschmerzen als Gesundheitsproblem
an. Auch «Hanna» Schnyder-Etienne, die seit 15 Jahren
als Schulärztin der Region Leuk VS Kinder untersucht,
ist besorgt: «Seit Beginn unserer Untersuchungen haben
wir eine massive Zunahme von Rückenschmerzen. In einer
Befragung klagten 68 Prozent der 9.-Klässler über
Rückenschmerzen.» Bei einigen wenigen kam es gar noch
schlimmer: Ihr Brustkorb verformte sich. Laut
Schnyder-Etienne muss dabei auch von Bewegungsmangel als
Ursache ausgegangen werden.
Doch auch bei älteren Teens sind Rückenleiden ein akutes
Problem, etwa bei Rekruten: Rückenschmerzen sind für
mindestens zehn Prozent der vorzeitigen RS-Abbrüche aus
medizinischen Gründen mitverantwortlich. Die Armee führt
deshalb zurzeit eine Studie zur Prävention von
Rückenleiden durch.>
-----
Schweiz 14.4.2010:
Referat über Ganztagesschulen gegen die männliche
Computerspielsucht
aus: 20 minuten online: Auswege aus der
Computergame-Falle; 14.4.2010;
http://www.20min.ch/news/bern/story/Auswege-aus-der-Computergame-Falle-15028618
<von Nina Jecker - Buben in der Krise: Immer weniger
machen die Matur. Viele schwänzen und gamen stundenlang
am PC. Ein Deutscher will jetzt in Bern Lösungen
präsentieren.
In keinem einzigen Fach sind Buben im Kanton Bern besser
als die Mädchen: Dies zeigt eine aktuelle Studie der Uni
Bern mit 14- und 15-Jährigen. «Einer der Gründe ist,
dass besonders Jungs mit traditionellen
Geschlechterrollen im Unterricht stören, anstatt
mitzumachen», so Ko-Projektleiter Andreas Hadjar. Die
Folgen zeigen sich auch bei den Maturitätsabschlüssen:
1998 schlossen 689 junge Männer und 687 junge Frauen das
Gymnasium ab, 2008 waren es 875 beziehungsweise 1271.
Professor Christian Pfeiffer. Professor Christian
Pfeiffer. Bleibt der Erfolg aus, flüchten viele Buben
ins Internet: «Dort wird ihnen in Egoshooter-Games eine
illusorische Macht geboten», so Andreas Kreis von der
Erziehungsdirektion des Kantons. «Ein Teufelskreis»,
weiss der deutsche Professor Christian Pfeiffer aus
Niedersachsen. «Je mehr Zeit sie mit Gamen verbringen
desto schlechter werden die Noten.»
Weiter führten Schulfrust und Killerspiele zu Gewalt –
«das zeigt der zunehmende Vorsprung der Jungen bei
Gewalttaten», so Pfeiffer. In einem Vortrag an der Uni
Bern wird der Kriminologe am 20. April Strafrechtlern,
dem Kanton und Lehrern seine Lösung einer
Ganztagesschule mit vielen Freizeitaktivitäten in der
realen Welt präsentieren.>
-----
30.5.2010:
Computerspiele und Facebook provozieren den Rückgang
des Mitgefühls
Die Gefühlskälte und die Gnadenlosigkeit der
Computerspiele wird von jungen Menschen im praktischen
Leben kopiert. Somit werden neue gefühlskalte
Verhaltensmuster im praktischen Leben Standard. Was
feinfühlige Menschen schon lange feststellten, findet
nun eine "wissenschaftliche" Bestätigung: Computerspiele
zerstören das Gefühlsleben. Auch Facebook ist eigentlich
nichts weiter als ein Computerspiel - für die
Spionage-Geheimdienste. Aber lesen Sie selbst:
aus: 20 minuten online: Wegen Facebook: Junge haben
weniger Mitgefühl; 30.5.2010;
http://www.20min.ch/digital/dossier/facebook/story/Junge-haben-weniger-Mitgefuehl-27404561
<Junge zeigen heute massiv weniger Mitgefühl als ihre
Eltern, so eine Studie. Forscher geben Facebook und
Videospielen die Schuld. Die aktuelle Jugend wird auch
«Generation Me» genannt. Wieso, zeigt eine neue Studie:
Demnach zeigen Studenten heute deutlich weniger
Mitgefühl und Einfühlungsvermögen als ihre Eltern vor 20
oder 30 Jahren. Die Forscher verglichen die Zustimmung
zu Aussagen wie «Ich versuche meine Freunde manchmal
besser zu verstehen, indem ich mir vorstelle, wie eine
Sache aus ihrer Perspektive aussieht» oder «Ich habe oft
zarte, betroffene Gefühle für Leute, die weniger Glück
haben als ich.» Resultat: Die heutigen Studenten hatten
ein um 40 Prozent tieferes Einfühlungsvermögen.
Die Forscher vermuten, dass sich die heutigen Jungen
stärker auf sich selbst als auf andere konzentrieren
würden. Einer der Gründe dafür seien Videogames: Brutale
Spiele könnten die Gefühle für andere betäuben, sagt
Sara Konrath vom Institute for Social Research der
Universität Michigan. Laut Edward O’Brien, der die
Studie mitverfasst hat, sind auch soziale Netzwerke wie
Facebook am Niedergang des Mitgefühls mitschuldig. «Bei
‹Online-Freunden› ist es möglich, einfach abzuschalten,
wenn man nicht auf Probleme antworten will – ein
Verhalten, dass sich auf die Realität übertragen
könnte.»
(20 Minuten)>
*****
8.6.2010:
Computerspieler werden zu körperlichen Wracks
aus: n-tv online: Technik: Körper wie alte
Kettenraucher: Profi-Gamer sind Wracks; 8.6.2010;
http://www.n-tv.de/technik/Profi-Gamer-sind-Wracks-article911997.html
<Britische Wissenschaftler der Universität von Essex
haben erfolgreiche Profi-Computerspieler auf ihren
Gesundheitszustand untersucht. Sie kamen zu dem
Ergebnis, dass die Gamer zum einen eine beeindruckende
mentale Stärke aufweisen. Zum anderen sind die
"Sitz-Sportler" aber körperliche Wracks.
Das sportwissenschaftliche Institut der Universität
stellten fest, dass die psychische Stärke der
Profi-Zocker durchaus mit der von Leistungssportlern
mithalten können. Die Reaktionsgeschwindigkeit sei mit
der von Kampfpiloten vergleichbar, so die Studie.
Laut "Telegraph" waren die Ergebnisse der physischen
Tests dagegen umso schlechter: "Erschreckend" schlecht.
Ein Gamer in den Zwanzigern, habe zwar ausgesehen wie
ein schlanker Athlet. Seine Lungenfunktion und Fitness
habe aber der eines Kettenrauchern jenseits der 60
entsprochen.
Erhöhtes Herzinfarktrisiko
Institutsleiter Dominic Micklewright führt die miese
Kondition der Profi-Spieler auf ihren Lebensstil zurück,
bei dem sie zehn Stunden vor dem Bildschirm sitzen. Die
Auswirkungen für das spätere Leben seien schwer
vorherzusagen, sagt Micklewright. Langzeitfolgen wie ein
erhöhtes Herzinfarktrisiko seien aber wahrscheinlich.
Im Prinzip wäre es für junge Menschen perfekt, wenn sie
viel am Computer spielten und gleichzeitig viel Sport
trieben. Denn dann könnten sie laut Micklewright mit
Top-Athleten mithalten.
Der Wissenschaftler sagt auch, dass Profi-Gamer auch
beruflich von körperlichem Training profitieren könnten.
Denn es gebe einen klaren Zusammenhang zwischen
körperlicher und geistiger Fitness.
kwe>
Flughafen Moskau
Domodedowo 25.1.2011: <Terroranschlag in Moskau:
Das Killerspiel ist brutale Realität geworden>
Am 24.1.2011 forderte ein Bombenanschlag in Moskau 30
Tote. Nun stellt sich heraus, dass ein Computerspiel
("Modern Warfare 2") genau denselben Inhalt hat: einen
Bombenanschlag auf den Flughafen Domodedowo in Moskau.
Wenn der Kapitalismus es zulässt, dass Töten gespielt
werden kann, dann ist dies das Vorbild für reale
Tötungen. Gewisse Kreise wollen das aber bis heute nicht
wahrhaben. Aber die Parallelen sind zum Teil haargenau
dieselben, wie es im Artikel geschrieben steht:
aus: 20 minuten online; 25.1.2011;
http://www.20min.ch/news/kreuz_und_quer/story/Das-Killerspiel-ist-brutale--Realitaet-geworden-19781249
<Im Videospiel «Modern Warfare 2» attackieren Spieler
als Terroristen den Moskauer Flughafen Domodedowo. Die
Szenen aus dem Spiel zeigen verstörende Parallelen zur
Realität.
Bereits vor dem Verkaufsstart hat das
Killer-Game «Call of Duty: Modern Warfare 2» für eine
Kontroverse gesorgt: In einer Teilaufgabe des Spiels
stürmt der Gamer als Mitglied von Terroristen den
Flughafen Domodedowo in Moskau. Wie der Trailer des
Spiels zeigt, eröffnen die Terroristen kaum aus dem
Fahrstuhl das Feuer auf die Reisenden. Blut spritzt,
Scherben fliegen herum und ein Berg von Leichen bleibt
nach dem virtuellen Gemetzel zurück.
Die Terroristen-Szene erschütterte
selbst hart gesottene Anhänger von Ego-Shootern. Die
Gamer-Community kritisierte dabei vor allem die
unreflektierte Darstellung des Terroraktes. Die
Motivation der Terroristen sei unklar. Der Hersteller
Activision entschärfte daraufhin in der deutschen und
japanischen Version die Szenen, in dem der Spieler
selbst nicht mehr schiessen kann, aber immer noch als
Mitglied der Terrorgruppe mitläuft. In der
internationalen Version des Spiels blieb es dem
Spieler überlassen, ob er auf unbewaffnete Zivilisten
schiessen will oder nicht.
Hersteller: «Wir wollen den Druck
auf den Spieler erhöhen»
Activision rechtfertige die Szenen
damit, dass der Angriff «den Grad der Bosheit und
Kaltblütigkeit eines russischen Bösewichts und seiner
Einheit» zeige. «In dem wir dies zeigen», hiess es in
der Pressemitteilung weiter, «erhöhen wir den Druck
auf den Spieler, den Bösewicht in den anderen
Missionen zu stoppen.» Das Game sei ein
Fantasy-Actionspiel dessen Spielinhalte intensiv,
realistisch und an reale Konflikte angelehnt seien.
Wie nahe die Entwickler an der
Realität blieben und wie wenig Feingefühl sie hatten,
beweist nun der Angriff auf den Flughafen Domodedowo.
35 Menschen starben bei dem mutmasslichen
Selbstmordanschlag, rund 180 weitere wurden von der
Explosion und den umherfliegenden Metallteilen
verletzt. In Ameteurvideos sieht man wie sich Leichen
stapeln und tote Menschen zwischen Gepäckwagen liegen.
Die blutigen Szenen sind noch verstörrender, wenn man
die Parallelen zum Spiel sieht - in welchem fast
identische Bilder zu sehen sind.
Dienen Games als Vorbilder oder
gar als Training?
Die russischen Behörden hatten das
Spiel bereits bei der Veröffentlichung am 10. November
2009 zunächst nicht in den Verkauf lassen wollen, der
Hersteller kam dem Verbot allerdings zuvor und schnitt
die Flughafen-Szenen für die russischen Versionen
heraus. Die Kontroverse tat dem Erfolg des Spiels
keinen Abbruch: Es verkaufte sich am ersten Tag
alleine in Grossbritannien und den USA 4.7 Millionen
Mal und hielt damit den Verkaufsrekord bis zum Release
der neuesten Ausgabe des Spiels.
Offizielle Statements gab es von
Activision seit dem realen Angriff nicht. Der
Gamehersteller wird sich mit der Thematik allerdings
auseinandersetzen müssen. «In der Tat ist es
verstörend, Szenen aus einem Videospiel in echt zu
sehen», sagte Walid Phares, Direktor des
«Future Terrorism Project» von der Stiftung zur
Verteidigung der Demokratie gegenüber dem
amerikanisch-russichen Newsportal «rt.com». «Die Frage
ist nun», so Phares weiter, «ob Terroristen oder
Extremisten diese Videos oder Spiele als Vorlage für
ihre Anschläge nutzen oder sie gar als Training
nutzen.»
(amc)>
*****
27.6.2011:
"US"-Richter entscheiden, Computer-Killerspiele
seien wie blutige Grimm-Märchen zu werten - und
Kinder dürfen Killerspiele kaufen
aus: 20 minuten online: Meinungsfreiheit: Kinder dürfen
Killerspiele kaufen; 27.6.2011;
http://www.20min.ch/news/ausland/story/Kinder-duerfen-Killerspiele-kaufen-31783558
<In den USA dürfen gewalttätige Videospiele auch an
Minderjährige verkauft werden. Das hat das höchste
US-Gericht in Washington entschieden. Die Richter
verwiesen dabei auf die blutigen Grimm-Märchen.
Mit sieben gegen zwei Stimmen
erklärte das Gericht ein kalifornisches Gesetz aus dem
Jahr 2005 für verfassungswidrig. Dieses hatte Verkäufe
von Killerspielen an Minderjährige oder auch den
Verleih an Personen unter 18 Jahren verboten.
Für den Fall von Verstössen drohten
Videoladen-Betreibern Strafen von bis zu 1000 Dollar.
Die neuen Regeln waren aber wegen gerichtlicher
Anfechtung nie in Kraft getreten.
Mit dem Urteil bestätigte der
Supreme Court die Entscheidung eines
Bundesberufungsgerichts: Dieses hatte ebenfalls
befunden, dass ein solcher Bann dem Recht auf
Meinungsfreiheit widerspreche.
Keine US-Tradition zu verbieten
Im Kern kamen die höchsten Richter
zum Schluss, dass ein Staat zwar ein legitimes Recht
habe, Minderjährige vor Schaden zu schützen. Das
beinhalte aber nicht eine unbegrenzte Befugnis darüber
zu entscheiden, welchen Ideen Kinder und Jugendliche
ausgesetzt würden.
In der Urteilsbegründung schrieb
Richter Anthony Scalia, es sei nicht «Tradition» in
den USA, speziell den Zugang von Kindern zu
Gewaltdarstellungen zu begrenzen. Scalia verwies auf
Märchen- und andere Kinderbücher, in denen es nicht an
Blut und Gewalt mangle.
So hätten Hänsel und Gretel die Hexe
in einem Backofen getötet, Schneewittchen sei um ein
Haar an Vergiftung gestorben, und die böse Stiefmutter
habe als Strafe so lange in rotglühenden Pantoffeln
tanzen müssen, bis sie tot umgefallen sei. «Grimms
Märchen sind in der Tat grimmig», so der Richter.
Eltern können kontrollieren
Er hob weiter hervor, dass die
Industrie freiwillig ein Ratingsystem eingeführt habe,
mit dem Konsumenten und Ladenbesitzer darüber
informiert würden, welche Videospiele ein grösseres
Ausmass an Gewalt enthielten. Eltern könnten somit
einen Einblick in das gewinnen, was ihre Kinder nach
Hause brächten.
(sda)>
Kommentar: Gewalt ist immer "in" in den "USA"
Dieses Urteil entspricht dem Mainstream-Geist in den
"USA": Gewalt ist immer "in", denn ohne "Frontier"
wollen die "USA" nicht leben - und neue, gewaltfreie
Märchen sind dort kein Vorbild...
Michael Palomino, 27.6.2011
Und nun bewahrheitet sich meine These, die ich von
Anfang über den Massenmörder von Norwegen (2011)
gestellt habe: Er ist Opfer von Killer-Computerspielen
geworden:
29.8.2011: <Der
Amokläufer von Oslo entpuppte sich als Fan von
Killergames>
aus: 20 minuten online: Führt virtuelles Töten zu mehr
Gewalttätigkeit? 29.8.2011;
http://www.20min.ch/digital/games/story/Fuehrt-virtuelles-Toeten-zu-mehr-Gewalttaetigkeit--19823870
<Killergames@HOME
Der Amokläufer von Oslo
entpuppte sich als Fan von Killergames. Damit
ist ein Streit um Für und Wider eines Verbots
solcher Spiele neu entfacht. Was prominente
Vertreter in der Schweiz dazu sagen.
Live im
Netz: 20 Minuten Online und das Stapferhaus
Lenzburg übertragen die Podiumsdiskussion
mit prominenter Besetzung heute ab 18 Uhr an
dieser Stelle. (Bild: Keystone)
Mehr...
Live
im Netz: 20 Minuten Online und das Stapferhaus
Lenzburg übertragen die Podiumsdiskussion mit
prominenter Besetzung heute ab 18 Uhr an dieser
Stelle. (Bild: Keystone)
Als bekannt wurde, dass der
Attentäter von Utøya sogenannte Ego-Shooter-Games
gespielt hat, ist die Diskussion über ein mögliches
Verbot von gewaltverherrlichenden Computerspielen
wieder aufgeflammt. Führt das Spielen von sogenannten
«Killergames» zur Enthemmung? Oder lassen sich mit
solchen Spielen Aggressionen abbauen? Braucht es ein
Verbot von Ego-Shooter-Games, wie es der Bundesrat
derzeit prüft? Um diese Fragen geht es heute in einer
Live-Diskussionsrunde im Stapferhaus Lenzburg, die 20
Minuten Online am Montag ab 18.00 Uhr im Netz
streamt.
Mit dabei: Der renommierte Gewalt-
und Jugendpsychologe Allan Guggenbühl (Leiter und
Gründer des Instituts für Konfliktmanagement und
Mythodrama IKM), der SP-Politiker Roland Näf
(Initiator der Vereinigung gegen mediale Gewalt VGMG)
und der Gamer Thomas Riediker (Präsident der
Gamer-Konsumentenvereinigung GameRights).
Zur Einstimmung auf die
Podiums-Diskussion hier vorab schon mal der verbale
Schlagabtausch zweier Gegenspieler in der Frage um ein
mögliches Verbot. Hier die Pro- und Kontrapositionen.
Pro Verbot: Interview mit Roland
Näf
Sie setzten sich für ein Verbot
sogenannter Killerspiele ein. Warum?
Roland Näf:Es geht
mir nicht um ein Verbot des Konsums von Killergames.
Ich will den Handel einschränken. Als Schulleiter und
Lehrer stelle ich fest, wie wenig sich ein Teil der
Eltern mit dem Medienkonsum ihrer Kinder
auseinandersetzt. Und mit meinem Aktionen habe ich ein
Ziel schon erreicht: Mehr Eltern schauen nach, was bei
geschlossener Zimmertüre abgeht.
Sie sagen, Sie wollen nur den
Handel mit sogenannten «Killergames» verbieten,
nicht aber den Konsum. Verbieten Sie nicht auch den
Konsum, wenn diese Spiele nicht mehr im Handel
erhältlich sind?
Es ist eine Illusion, im Internetzeitalter zu meinen,
diese Spiele wären online nicht mehr verfügbar. Wenn
allerdings der Handel mit brutalen,
menschenverachtenden Games europaweit verboten würde,
wäre es für die Industrie nicht mehr lukrativ, solche
Spiele zu produzieren. Das ist auch ein Ziel. Ich
wehre mich dagegen, dass mit abscheulicher Grausamkeit
Milliarden verdient werden.
Sie haben sich bereits
dahingehend geäussert, dass Sie Zusammenhänge
zwischen dem Spielen von «Killergames» und
Amokläufen erkennen. Lassen sich durch ein
«Killergame»-Verbot Amokläufe verhindern?
Aus der Psychologie wissen wir, dass es in dieser
Hinsicht nie einfache Zusammenhänge gibt. Natürlich
läuft nicht jeder Killergamer früher oder später Amok.
Das Spielen von Killergames ist nur ein Faktor unter
mehreren und jeder Mensch reagiert anders. Es kann
aber eine verstärkende Wirkung haben. Und um es
überspitzt zu formulieren: Nein, ein Verbot von
Killerspielen führt nicht dazu, dass es keine
Amokläufe mehr gibt. Aber sie wären weniger
erbarmungslos und seltener. Nehmen wir als aktuelles
Beispiel das Massaker von Utoya: Auffallend bei der
Tat von Anders Breivik waren seine absolute
Gefühlskälte und die fehlende Tötungshemmung. Nach
Berichten von Überlebenden soll er bei jedem
Todesschuss gar Freudenschreie ausgestossen haben -
als befinde er sich etwa im Computergame «Call of
Duty».
Das ist sehr hypothetisch…
Ich habe selber Killergames gespielt und festgestellt,
wie attraktiv es vor allem für Männer ist, in die
Rolle des grausamen Helden zu schlüpfen. Jeder
Todesschuss ist ein Erfolg und bewirkt im Gehirn eine
Hormonausschüttung, der Spieler wird belohnt. Wenn
Breivik nicht so viel am Bildschirm trainiert hätte,
wäre seine Tat kaum so kaltblütig und effizient
gewesen. Das Ziel eines Killergames ist effizientes
Töten.
Ein «Killergame»-Verbot ist in
Ihren Augen ein Beitrag zur Gewaltprävention. Welche
weiteren Massnahmen erachten Sie als sinnvoll?
Die Bereitschaft, Gewalt anzuwenden ist in unserer
Gesellschaft gestiegen. Es fehlt zunehmend an
Mitgefühl. Gewalt wird als Mittel zur Konfliktlösung
akzeptiert. Dies gefährdet unsere Zivilisation. Die
Killergamefrage ist für mich deshalb auch eine
gesellschaftliche Frage: Grundsätzliche setze ich mich
für eine Gesellschaft ein, die Gewalt verurteilt,
statt verherrlicht. In der Gewaltprävention muss es
darum gehen, diese Grundhaltung zu vermitteln. Es
gilt, Mitgefühl und einen respektvollen Umgang mit den
Mitmenschen zu trainieren.
Kontra Verbot: Thomas
Riediker, Präsident GameRights
Warum sollte man sogenannte
«Killergames» nicht verbieten?
Thomas Riediker:Weil
ein Verbot kein wirklicher Beitrag zur
Gewaltprävention ist. Ein direkter Zusammenhang
zwischen dem Spielen gewalthaltiger Computerspielen
und realer Gewalt konnte bisher nicht endgültig
nachgewiesen werden. Zudem würden mit einem Verbot
Tausende von Hobby-Gamern kriminalisiert und an den
sozialen Rand gedrängt.
Erkennen Sie denn gar keinen
Zusammenhang zwischen Gewalt in Computerspielen und
realer Gewalt?
Nein. Weder meine eigene Erfahrung noch Beobachtungen
in meinem Umfeld deuten darauf hin, dass sogenannte
«Killergames» agressiv oder gar gewalttätig machen.
Auch wissenschaftlich konnten bisher, wenn überhaupt,
nur kurzfristige Effekte erhöhter Aggression gemessen
werden.
Wie erklären Sie sich, dass das
Parlament sich für die Prüfung eines
«Killergame»-Verbots ausgesprochen hat?
Die Abwehrhaltung gegenüber Computer-Games folgt einem
klassischen Muster. Das Unbekannte macht Angst. Einst
waren Kriminalromane im Verruf Übeltäter
hervorzurufen, dann der Film. Diese Medien sind
akzeptiert und den Meisten seit der Jugend geläufig.
Nun sind die Computer-Games, das neue Medium, an der
Reihe. Heute käme es jedoch niemandem mehr in den Sinn
zu behaupten, James Bond fördere die Mordeslust.
Gibt es auch Games, welche eine
moralische Grenze überschreiten und nicht zugelassen
werden sollten?
Gamer sind kritische Konsumenten, die längst nicht
alles tolerieren. Das äusserst brutale Spiel «Manhunt»
beispielsweise fand in Europa nie eine Kundschaft und
ist inzwischen verboten. Oder ein japanisches
Computerspiel, wo sexueller Missbrauch als
Spielhandlung vorkommt, wurde in Europa gar nie
verkauft. Grundsätzlich nicht tolerierbar sind Games
und Medien allgemein, bei deren Produktion echte
Menschen zu Schaden kommen, wie es beispielsweise bei
der Kinderpornografie der Fall ist.
Ganz grundsätzlich gilt es aber zu bedenken: Ein Spiel
ist ein Spiel. Wenn ich im Spiel Menschen erschiesse,
heisst dies noch lange nicht, dass ich das auch im
richtigen Leben tue.
Was ist Ihre Meinung: Haben
Killergames wirklich negative Auswirkungen auf das
reale Verhalten von Gamern? Oder ist das alles Hetze
gegen eine Minderheit? Schreiben Sie Ihren Kommentar
und seien Sie heute Abend live dabei ab 18 Uhr. Dann
werden auch Kommentare der Leser von 20 Minuten
Online in der Diskussion eingestreut.>
9.11.2011:
<"Battlefield" und "Call of Duty": Bombengeschäft
mit Kriegsspielen>
aus: n-tv online; 9.11.2011;
http://www.n-tv.de/technik/Bombengeschaeft-mit-Kriegsspielen-article4726726.html
<Hamburg und Berlin in Schutt und
Asche: Mit solchen Kriegsszenarien locken die neuen
Computerspiele "Battlefield 3" und "Call of Duty:
Modern Warfare 3" die Spieler vor die Bildschirme. Die
krachende Inszenierung im Stil von Hollywood ist ein
Milliardengeschäft.
Auf den Bildschirmen der
Computerspieler ist wieder Krieg ausgebrochen: Zum
Start den Weihnachtsgeschäfts sind die beiden
Ego-Shooter "Battlefield 3" und "Call of Duty: Modern
Warfare 3" mit Millionenauflagen in den Verkauf
gegangen. Über den Umsatz, den die Hersteller
Electronic Arts und Activision machen, dürften selbst
die großen Filmstudios neidisch werden. Dabei haben
sich die Unternehmen einige Erfolgsrezepte von
Hollywood abgeschaut.
Das fängt an bei den
Hintergrundgeschichten. "Die Spiele zeichnen fiktive
moderne Kriegsszenarien", sagt Michael Graf, der bei
der Zeitschrift "Gamestar" zur Chefredaktion gehört.
"Es geht um den Kampf gegen Terroristen, aber auch um
Konflikte zwischen den USA und anderen Ländern." Die
Storys seien deutlich überzeichnet: "Man kann das
vergleichen mit einem Actionfilm aus Hollywood." In
"Call of Duty" werden etwa Berlin und Hamburg in
Schutt und Asche gelegt - in cineastischer
Bildqualität.
Provokation gehört zum Geschäft
Activision verzichtet dabei nicht
auf den üblichen Skandal. In einer Szene von "Modern
Warfare 3" müssen Spieler beobachten, wie eine Familie
von einer Bombe getötet wird. Mit Provokationen hat
das Unternehmen Erfahrung: "Modern Warfare 2" hatte
Schlagzeilen mit einem Level gemacht, in dem Spieler
den Anschlag auf einen Flughafen aus der Sicht eines
russischen Terroristen hautnah miterlebten.
Über den pädagogischen Wert der
Spiele mag man streiten, über den kommerziellen Erfolg
nicht. Electronic Arts zählte in den ersten Tagen 10
Millionen verkaufte Exemplare von "Battlefield 3", bei
einem Einzelhandelspreis von rund 60 Dollar in den USA
und 60 Euro in Deutschland. Die Fans hatten sich auch
nicht davon abhalten lassen, dass der Software-Riese
über ein Zusatzprogramm Kundendaten fürs Marketing
auswerten wollte - Kritiker sprachen gar von
Spionage-Software.
Das neue "Call of Duty" könnte gar
die 25-Millionen-Marke knacken, schätzt der Analyst
Michael Pachter von der Investmentfirma Wedbush
Securities. Den Umsatz taxiert der Experte gegenüber
dem Magazin "Forbes" auf bis zu 1,1 Milliarden
US-Dollar - kaum weniger als der dritte Teil der "Herr
der Ringe"-Trilogie im Kino eingespielt hat. Und der
gilt als einer der erfolgreichsten Filme aller Zeiten.
Weitere Einnahmen durch DLC
Beide Unternehmen vermarkten zudem
Zusatzinhalte, die Nutzer sich online herunterladen
können - etwa weitere Landschaften, in denen die
Pixelkrieger ihre Gefechte austragen. "Solche
Spielemarken rentieren sich nicht nur kurzfristig über
den Verkauf in den ersten zwei Monaten, sondern auch
über zusätzliche Inhalte", sagt Prof. Jörg
Müller-Lietkow von der Universität Paderborn - ähnlich
wie ein Kinofilm, der auf der DVD noch mit einem
"Making of" lockt.
Was macht den Erfolg der Serien aus?
Dass gerade Ego-Shooter so hohe Auflagen erzielen,
komme nicht von ungefähr, sagt Prof. Jörg
Müller-Lietzkow von der Universität Paderborn. Gerade
viele junge Männer seien durch die Verzerrung in Film
und Fernsehen vom Militär fasziniert - und viele
ältere seien den Serien über die Jahre treu geblieben.
"Die Spiele erfüllen ein Bedürfnis nach
Heldengeschichten beziehungsweise dem eigenen
Heldentum. Vielleicht haben wir nicht genügend echte
Helden?"
Üppige Werbebudgets
Es gibt zwar Ego-Shooter in rauen
Mengen, an den Erfolg von "Call of Duty" und
"Battlefield" reicht jedoch keiner heran: Activision
und EA haben diese Hochglanz-Marken über viele Jahre
aufgebaut. "Die Unternehmen sind führend in der
traditionellen Games-Industrie - sie wissen, wie man
ein Premium-Produkt herstellt und der Zielgruppe das
erwartete Unterhaltungserleben perfekt präsentiert",
sagt Müller-Lietzkow. Nicht umsonst erinnert die Optik
der Spiele an einen krachenden Kriegsfilm aus
Hollywood. Üppige Werbebudgets tun ein übriges, um den
Verkauf anzukurbeln.
Die Titel profitieren zudem von
ihrer Langlebigkeit. "Ein ganz wichtiger Erfolgsfaktor
ist der Multiplayer-Modus, der für viele Spieler im
Vordergrund steht", sagt Experte Graf. Millionen von
Nutzern weltweit treffen sich regelmäßig zu
Online-Gefechten.
Die beiden Hersteller sind
allerdings dringend auf den Erfolg angewiesen. Denn
die Shooter-Serien sind wichtige Säulen in einem
Geschäft, das unter Druck geraten ist. Der klassische
Verkauf von PC- und Konsolenspielen schwächelt, nur
ein Bruchteil läuft so gut wie die beiden
Kriegsspiele, die Verkaufspreise stagnieren oder
sinken. Ein Blockbuster kann das Weihnachtsgeschäft
retten - und damit auch die Bilanz.
dpa>
|
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3/12/2011: Los juegos
de video violentos modifican el cerebro |
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3.12.2011:
Gewalt-Videospiele verändern das Gehirn
|
de / aus: El Chino del Perú;
http://www.prensaescrita.com/adiario.php?codigo=AME&pagina=http://www.elchino.com.pe
|
<Los juegos de vídeo
violentos alteran las funciones cognitivas y
emocionales del cerebro en jóvenes en tan
sólo una semana, según datos presentados en
la Sociedad Radiológica de Norteamérica
(RSNA, por su sigla en inglés).
El estudio, que utilizó los
datos procedentes de resonancias magnéticas,
sometió a análisis a 22 varones entre 18 y 29
años, que fueron separados en dos grupos
iguales. Un grupo jugó a vídeo juegos de
disparos durante diez horas a lo largo de una
semana y dejaron de hacerlo en la siguiente,
mientras que el otro grupo estuvo exento de
esta rutina durante esos 14 días.
El grupo que jugó a los videojuegos mostró una
menor activación del lóbulo frontal inferior
al realizar las pruebas emocionales con
palabras de acciones violentas y no violentas
y también una reducción de la actividad en el
córtex a la hora de desempeñar tareas
numéricas. En la semana siguiente, libre de
videojuegos violentos, esos cambios cerebrales
disminuyeron.
Según el profesor Wang, los resultados
demuestran que los videojuegos violentos
tienen un efecto a largo plazo en las
funciones cerebrales.>
|
|
<Gewalt-Videospiele
verändern
die kommunikativen und emotionalen
Hirnfunktionen bei Jugendlichen, und dabei
reicht schon eine Woche mit Gewaltspielen aus.
Dies besagen die präsentierten Daten der
Nordamerikanischen Radiologischen Gesellschaft
(spanisch: Sociedad Radiológica de
Norteamérica, das englische Kürzel ist RSNA).
Die Studie mit Daten aus Untersuchungen mit
Magnetresonanztomograph untersuchte 22 junge
Männer zwischen 18 und 29 Jahren, die in 2
gleiche Gruppen aufgeteilt wurden. Eine Gruppe
spielte während 10 Stunden täglich während
einer Woche Gewehr-Videospiele, in der
nächsten Woche spielten sie nicht, während die
andere Gruppe während 14 Tagen keine
Videospiele spielte.
Die Gruppe mit den Videospielen zeigte eine
verstárkte Aktivität des inneren
Frontallappens durch die vielen emotionalen
Spiele mit den gewalttätigen Aktionen und den
dazugehörigen gewalttätigen oder
nicht-gewalttätigen Worten, und es zeigte sich
eine Reduktion der Aktivität im Kortex, wenn
numerische Aufgaben zu bewältigen waren. In
der folgenden Woche ohne Videospiele
verringerten sich die Unterschiede im Gehirn.
Gemäss Professor Wang zeigen die Resultate,
dass die gewalttätigen Videospiele einen
Langzeiteffekt auf die Gehirnfunktionen
haben.>
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
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22.7.2012:
Psychiatrieprofessor Spritzer über Computerspiele:
Kinder laufen Gefahr, dumm, dick und aggressiv zu
werden
aus: Basler Zeitung online: «Es besteht die Gefahr, dass
Kinder dumm, dick und aggressiv werden»; 22.7.2012;
http://bazonline.ch/digital/internet/Es-besteht-die-Gefahr-dass-Kinder-dumm-dick-und-aggressiv-werden/story/12425157
<Von Barbara
Reye
Manfred Spritzer (54)
ist Professor für Psychiatrie, Hirnforscher und Leiter
des Transferzentrums für Neurowissenschaften und
Lernen. Seit 14 Jahren ist er ärztlicher Leiter der
Universitätsklinik für Psychiatrie, Psychotherapie und
Psychosomatik in Ulm.
Der Psychiater und Hirnforscher Manfred Spitzer warnt
vor den Auswirkungen des Gebrauchs von Computern,
Smartphones und Spielkonsolen. Er fordert eine
Rückbesinnung auf die reale Welt.
Herr Spitzer, in Ihrem Buch
«Digitale Demenz» kritisieren Sie die technischen
Errungenschaften, deren Gebrauch vielen Kindern so
grossen Spass macht. Wollen Sie die Zeit zurückdrehen?
Überhaupt nicht. Es geht mir nicht darum, zurück in die
Steinzeit zu gehen. Ich möchte lediglich zeigen, dass
die Benutzung von Computern, Fernsehern, Smartphones bis
hin zu Playstations auch Gefahren mit sich bringt. Die
geistige Entwicklung der Kinder kann beeinträchtigt
sein, Aggressivität wird gefördert, und der Bewegungs-
und Schlafmangel führt oft zu Übergewicht. Kurz, es
besteht die Gefahr, dass die Kinder dumm, aggressiv und
dick werden. Dies ist nicht nur meine persönliche
Meinung, sondern ich habe es im Buch mit mehr als
zweihundert Studien belegt.
Was für Studien?
Zum Beispiel mit einer Gruppe von Schülern im Alter
von sechs bis neun Jahren, von denen die Hälfte für
vier Monate eine Playstation bekam. Diese Studie haben
Forscher an der Denison University in Granville, Ohio,
durchgeführt. Sie kommt zu dem klaren Ergebnis, dass
die Leseleistungen von Kindern mit einer Playstation
signifikant schlechter ist als die der Kinder ohne
Playstation, die sich in den vier Monaten deutlich
verbessert hatten. Ähnlich war es beim Schreibtest.
Auch die Schulprobleme der Kinder mit Playstation
nahmen signifikant zu. Es kann einfach nicht im
Interesse der Gesellschaft sein, dies zuzulassen.
Computer können Schüler aber auch
bei ihrer Arbeit, zum Beispiel einem Referat,
unterstützen, indem sie sich viele Informationen aus
dem Internet holen.
Natürlich geht heute in der Welt der Erwachsenen
nichts mehr ohne Computer. Sie nehmen uns geistige
Arbeit ab. Doch dieses «Outsourcing von Hirntätigkeit»
führt zu einem schleichenden Gedächtnisverlust.
Besonders schlimm ist dies bei Kindern. Wenn sie am
Computer arbeiten, können sie sich die Dinge
schlechter merken und sind unaufmerksamer. Sie googeln
hier und dort, klicken den einen oder anderen
Hyperlink an und kopieren irgendetwas aus Texten
heraus. Das ist ein sehr oberflächlicher Umgang mit
dem Material, und genau deswegen bleibt wenig im
Gedächtnis hängen. Zudem trainiert man sich durch
diese Arbeitsweise eine Aufmerksamkeitsstörung an. Das
ist fatal.
Wie wollen Sie das verhindern?
Wir leben im 21. Jahrhundert, Computer sind Teil
unserer Kultur.
Auch Alkohol ist Teil unserer Kultur. Doch keiner
würde auf die Idee kommen, Alkoholpädagogik im
Kindergarten oder Alkoholkurse in der Primarschule
anzubieten. Wir wissen, dies ist nicht gut für kleine
Kinder und schadet deren Entwicklung. Deshalb müssen
Kinder mit Alkohol warten, bis sie 16, 17 oder 18
Jahre alt sind. Dennoch ist Alkoholabhängigkeit in
unserer Gesellschaft ein Problem, und es sterben
jährlich Tausende daran. Internet- und Computerspiele
machen süchtig, erregen im Gehirn genau die gleichen
Strukturen wie harte Drogen, aber wir stellen sie
dennoch in die Kinderzimmer. Obwohl wir wissen, dass
es den Kindern und ihrer Entwicklung schadet. Denn
durch das Chatten, Gamen und Surfen kommt es zu
Konzentrations- und Aufmerksamkeitsstörungen,
Sprachentwicklungsstörungen, Ängsten, Schlafstörungen,
Depressionen, Vereinsamung und höherer
Gewaltbereitschaft.
Es gibt jedoch Neurobiologen, die
sagen, dass etwa das E-Learning auch für die Kleinen
gut sei und sie medienkompetent mache.
Das ist Unsinn! Vielleicht haben diejenigen, die dies
behaupten, selbst keine Kinder oder lesen die
wissenschaftlichen Studien nicht. E-Learning ist
bekanntermassen unwirksam, weswegen man es durch
«blended learning» ersetzt hat – eine eigenartige
Redewendung, denn «to blend» heisst «mischen», und
«beigemischt» wird der Lehrer! Weil es ohne ihn nicht
geht. Das Gehirn eines Kindes ist auf die reale
Realität angewiesen und kann von Bildschirmen und
Lautsprechern wesentlich schlechter lernen als von
Dingen und Erlebnissen in der wirklichen Welt. Wer
sich als Forscher seriös damit auseinandersetzt, weiss
ganz genau, dass eine digitale Dauerberieselung zu
kognitiven Folgeschäden führt.
Haben Sie selbst Kinder?
Ja, fünf erwachsene Kinder und eine kleine Tochter.
Die Grossen sind schon aus dem Haus und studieren. Als
sie noch klein waren, haben wir den Fernseher
abgeschafft, denn es gab dauernd Streit darüber, wer
was sehen durfte. Unsere Kinder schauten dann zwar hin
und wieder bei Nachbarn Fernsehen, doch haben wir die
Dosis durch diesen Schritt drastisch reduziert. Und
darauf kommt es an, denn die Dosis macht das Gift. Wir
hatten auch einen Computer, den sie aber nur für
Referate oder E-Mails benutzen durften. Onlinespiele
waren bei uns verboten, und das wussten sie auch.
Ist Ihr Engagement nicht ein
Kampf gegen Windmühlen?
Das mag sein, aber ich bin Wissenschaftler und trage
daher ja auch Verantwortung. Und ich will mir in
zwanzig Jahren nicht von meinen Kindern sagen lassen:
«Papa, du hast das alles gewusst. Warum hast du nichts
unternommen?» Es gibt immer mehr Menschen, die vor
einem Bildschirm vereinsamen, ein Burn-out bekommen,
an Gewicht zunehmen und sich schlecht fühlen, weil sie
zunehmend fremdbestimmt werden und ihr Leben immer
weniger selbst im Griff haben. Darauf weise ich in
meinem Buch deutlich hin.
Es wird prophezeit, dass schon
bald die Generation der «digital natives» den Ton
angeben wird. Ist dies nicht nur ein
Generationenkonflikt?
Das sehe ich nicht so. Man muss sich mal klarmachen,
dass auch Koryphäen wie der Gründer der Firma
Microsoft, Bill Gates, oder der Apple-Gründer Steve
Jobs als Kind noch keine Computer hatten. Sie kamen
also nicht bereits als «digital natives» auf die Welt
und wuchsen in diesem Umfeld so auf.
Sind Sie auch dagegen, dass ein
Kind über soziale Netzwerke wie Facebook
( 28.76 -0.83%)
kommuniziert?
Das hängt zum einen erheblich vom Alter ab, und zum
anderen ist es wichtig, dass es bereits Freunde in der
realen Welt hat und diese dort auch trifft. Wieder
gilt: Kinder und Jugendliche brauchen viel gemeinsame
Zeit mit anderen Kindern und Jugendlichen, also mit
realen Menschen, nicht Avataren oder Robotern. Denn
unser «soziales Gehirn», also diejenigen Bereiche des
Gehirns, die für soziales Denken und Handeln zuständig
sind, braucht das gemeinsame Erleben in einer echten,
sozialen Gemeinschaft zu seiner Entwicklung.
Ist das nicht eine altmodische
Sichtweise?
Das wirft man mir immer wieder vor. Doch ich bin nicht
technikfeindlich und denke, dass es für das eine oder
andere Kind vielleicht auch mal lustig ist, am
Computer beispielsweise etwas zu zeichnen.
Schliesslich probieren Kinder gern etwas Neues aus.
Aber Zeichnen und Malen lernt man wirklich nur mit
richtigen Stiften, Farben und Papier. Mit meinem Buch
will ich vor allem Eltern, Lehrern und auch
politischen Entscheidungsträgern klarmachen, dass sie
gegenüber den Kindern eine Verantwortung haben und
diese auch wahrnehmen müssen.
Haben Sie als Psychiater auch
Patienten mit Computerspiel- und Internetsucht?
Ja, deshalb warne ich ja auch so vehement davor. Denn
ich bin als Ärztlicher Leiter ständig mit diesen
Problemen konfrontiert. Man sollte sich
vergegenwärtigen, dass ein durchschnittlicher
Jugendlicher in Deutschland 7,5 Stunden pro Tag
digitalen Medienkonsum betreibt. Bei 35 Schulstunden
zu je 45 Minuten pro Woche ergeben sich 3,75 Stunden
Schule pro Tag. Wir verwenden also täglich die
doppelte Zeit für den Konsum digitaler Medien als für
den gesamten Schulstoff! Kein Wunder, dass man dann
keine Zeit mehr für Sport oder andere Tätigkeiten hat.
In den USA liegt die tägliche Mediennutzungszeit der
8- bis 18-Jährigen sogar bei 10 Stunden und 45
Minuten. Das kann nicht folgenlos bleiben.
Welche Symptome hat ein
Internetjunkie?
Wenn einer fast rund um die Uhr beim Onlinerollenspiel
«World of Warcraft» herumballert, leidet er, wenn er
plötzlich offline ist. Es gibt ähnliche
Entzugssymptome wie bei Drogenabhängigen, und es
braucht viel Zeit, sie allmählich vom Computer und
diesem Spiel wegzubekommen. Häufig sind die jungen
Leute nur noch in ihrer virtuellen Welt als Avatar
unterwegs und müssen erst wieder lernen, dass das
reale Leben auch interessant und spannend sein kann.
Man kann es sich kaum vorstellen, aber sie drohen,
sich umzubringen oder sich die linke Hand abzuhacken,
wenn sie nicht mehr online sein dürfen. Die jungen
Menschen hocken die ganze Zeit in ihrem Zimmer und
bewegen sich kaum noch. Ich hatte sogar schon
Patienten, die nicht mehr aufs WC gegangen sind,
sondern einen Kehrichteimer neben den Computer
gestellt hatten. Aus purer Angst, etwas zu verpassen.
Da fragt man sich doch, wohin das alles führt.
In Ihrem Buch sagen Sie, dass das
Gehirn des Menschen für das Multitasking nicht gemacht
ist. Dennoch leiten Sie selbst ein Institut, schreiben
Bücher, halten Vorträge und haben eine grosse Familie.
Wie schaffen Sie das?
Ich kriege es auch nur hin, weil ich als Kind noch kein
Smartphone und keinen Computer hatte und weil ich auch
heute nicht andauernd meine Mails oder SMS checke und
meine Zeit vor dem Fernseher verschwende. Zudem bin ich
hoch motiviert, etwas zu ändern, um den Leuten das
Wissen aus der Hirnforschung näherzubringen. Ich möchte,
dass unsere Kinder richtig lernen, Freude an der Welt
und vor allem ihren Mitmenschen haben und fähig werden,
Probleme zu lösen. (baz.ch/Newsnet)>
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Fuck You Kriegs-Computerspiel!
COMPUTERSPIELE SPIELEN
RELIGIONSKRIEGE - Die legale Kriegsverherrlichung
durch Computerspiele - wie lange noch? Endlich
gibt's mal Widerstand - aus Asien!
Thailand: Buddhistische
Organisation fordert Videospiel “Fight of
Gods” vom Markt zu nehmen
http://www.wochenblitz.com/nachrichten/bangkok/82632-buddhistische-organisation-fordert-videospiel-fight-of-gods-vom-markt-zu-nehmen.html#contenttxt
"Bangkok
- Eine gemeinnützige buddhistische Organisation in
Thailand hat einen taiwanischen Hersteller von
Computerspielen aufgefordert, das Götter-Prügelspiel
“Fight of Gods” vom Markt zu nehmen. In dem Spiel
kämpfen nicht nur Zeus und Odin sondern auch Jesus
und Buddha gegeneinander.
Die taiwanische Firma Digital Crafters entwickelte das
Spiel in Kooperation mit dem britischen
Videospielherausgeber PQube. Vor einigen Tagen wurde
Fight of Gods in Malaysia verboten, mit der
Begründung, das Spiel stelle eine große Gefahr für die
Einheit und Harmonie der unterschiedlichen
Religionsgruppen innerhalb des Landes dar.
Die thailändische Knowing Buddha Organisation
(https://www.knowingbuddha.org/), eine Non-Profit
Vereinigung, die sich darauf spezialisiert hat
buddhistische Symbole vor respektloser, unangebrachter
Nutzung zu schützen, fordert jetzt in einem Schreiben
an Digital Crafters das Spiel vom Markt zu nehmen.
Manat Chareekote, Sprecher der Organisation, sagte,
das Spiel gehe nicht nur in respektloser Weise mit
buddhistischen Symbolen um, sondern verunglimpfe
gleich mehrere Glaubensrichtungen und sorge dafür,
dass Religion falsch verstanden werde."
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Fuck You Kriegs-Computerspiel:
21.12.2017: Computerspiele provozieren
Spielsucht - Anerkennung der neuen Krankheit
"Spielsucht"
Spielsucht offiziell als psychische Störung anerkannt
rovozihttps://de.sputniknews.com/gesellschaft/20171221318799750-spielsucht-stoerung-who/
<Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) wird
zwanghaftes Spielen (gaming disorder) in die
Internationale Klassifikation der Krankheiten (ICD)
aufnehmen, wie das Magazin „New Scientist“ schreibt.
Die
ICD war im 20. Jahrhundert alle zehn Jahre revidiert
worden. Die bisher letzte, zehnte, ICD-Version war im
Jahr 1990 bestätigt und seither nicht mehr erneuert
worden.
Laut einer vorläufigen Fassung der neuen ICD gilt
eine Person als spielsüchtig, wenn sie immer mehr Zeit
mit Spielen verbringt, sodass die Lust zum Spielen
alle anderen Lebensinteressen überwältigt.
Wie der WHO-Experte Wladimir Posniak gegenüber der
Ausgabe sagte, „müssen die Fachleute zugeben, dass die
Spielsucht ernsthafte gesundheitliche Folgen nach sich
ziehen kann. Zwar leiden die meisten Menschen, die
Videospiele spielen, an keiner Sucht, ebenso sind die
meisten Menschen, die Alkohol konsumieren, keine
Alkoholiker. Aber nichtsdestoweniger kann eine
übermäßige Begeisterung für Spiele unter gewissen
Umständen ungünstige Folgen haben.“
Wie das Magazin unterstreicht, wird sich der Begriff
Spielsucht in der Klassifikation der Krankheiten
nicht auf Videospiele allein beschränken.
Die neue, elfte Klassifikation der Krankheiten soll
im Jahr 2018 verabschiedet werden.>
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3.9.2018: Computerspiele fördern
Kurzsichtigkeit - Chinas Regierung beschränkt
Online-Computerspiele
Zeitlimits: Kurzsichtigkeit:
China schränkt Online-Games ein
https://www.krone.at/1764166
<China will gegen die zunehmende
Kurzsichtigkeit bei Kindern vorgehen und
schränkt deswegen Online-Spiele ein. Das
Bildungsministerium forderte die
Aufsichtsbehörden auf, die Zahl neuer
Spiele zu begrenzen. Zudem sollen
Zeitlimits für junge Menschen
eingeführt werden.
Mehr als 450 Millionen der insgesamt 1,38
Milliarden Chinesen sind nach Angaben des
Statistikamtes kurzsichtig. Immer mehr Kinder
sind von der Fehlsichtigkeit betroffen. Das
Bildungsministerium macht dafür auch
verantwortlich, dass die Kinder immer mehr
Zeit am Schreibtisch und mit Smartphones
verbringen und zu wenig im Freien spielen.
Es forderte die Eltern dazu auf, die Zeit an
den elektronischen Geräten zu beschränken und
empfahl, Kinder mindestens eine Stunde am Tag
nach draußen zu schicken. An der Börse kam das
schlecht an: Der Börsenwert des
Online-Giganten Tencent ging um 20 Milliarden
Dollar zurück, die Papiere vieler anderer
Videospiel-Anbieter gaben ebenfalls nach.>
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12.9.2018: Politischer
Kindsmissbrauch durch Computerspiel: Die NWO
hetzt gegen Russland mit Computerspielen für
Kinder
„Böse Russen“ in Computerspielen: Kinder sollen
beeinflusst werden - Politiker
https://de.sputniknews.com/politik/20180911322292970-russen-computer-spielen-kinder-beeinflussen/
<Staaten versuchen, Kinder über bestimmte
Bilder in Computerspielen zu beeinflussen, weshalb
Russen in Computerspielen oft unsympathisch
dargestellt werden. Diese Meinung äußerte der
stellvertretende Chef des russischen Präsidialamts,
Sergej Kirijenko, am Dienstag.
Demnach sind es „irgendwelche Dinge, die auf der Ebene
von Gestalten der Helden in Computerspielen für
Kinder suggeriert werden“.
„Auch wenn dies verblüffend klingen mag, so wird der
Begriff ˏKinderpolitikˊ bzw. die Politik in Bezug
auf Kinder immer aktueller“, sagte Kirijenko auf dem
Kongress der Russischen Gesellschaft der Politologen
in Moskau.
Ihm zufolge wird „ein Militärangehöriger der russischen
Armee immer nicht gerade sympathisch wirken“, was die
meisten Computerspiele betreffe, die im Ausland produziert
würden. „Dies ist kein Zufall. Es käme einer
Illusion gleich, zu meinen, dass es sich nur so ergeben
habe“, betonte Kirijenko.
„Das ist einfach ein Raum des politischen Kampfes“, mit
dem man entsprechend umgehen sollte, stellte der
Vizechef des russischen Präsidialamtes fest.>
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7.11.2019:
Kampf gegen Spielsucht: China: Keine Videospiele
mehr nach 22 Uhr
https://www.krone.at/2037555
Keine Games mehr nach 22 Uhr, nicht mehr als 90 Minuten
zocken unter der Woche, weniger Geld für Add-ons und
In-Game-Käufe: China hat neue Regeln zur Eindämmung der
Videospielsucht bei Jugendlichen erlassen. Die Regierung
macht diese für die zunehmende Kurzsichtigkeit und
schlechte schulische Leistungen im Land verantwortlich.
Wie die „New York Times“ unter
Berufung auf die staatliche Kommunikationsbehörde
berichtet, verbieten die neuen Regeln Gamern unter
18 Jahren das Spielen zwischen 22 Uhr abends und 8
Uhr morgens. Werktags darf künftig nicht mehr als
90 Minuten, an Wochenenden und Feiertagen nicht
mehr als drei Stunden gespielt werden.
Die Regeln beschränken auch, wie
viel chinesische Jugendliche, abhängig vom Alter,
für virtuelle Einkäufe ausgeben dürfen. Die
Ausgaben sind demnach auf umgerechnet zwischen 25
und 51 Euro begrenzt. Zwecks Kontrolle seien
Minderjährige verpflichtet, sich beim Spielen mit
ihrem echten Namen und einer Identifikationsnummer
anzumelden.
Negativer Einfluss auf
geistige Gesundheit, Lernen und Leben
Die neuen Regeln sind der jüngste Versuch der
Regierung, die chinesische Online-Gaming-Industrie
zu zügeln - eine der größten der Welt, die
umgerechnet knapp 30 Milliarden Euro Jahresumsatz
generiert und Hunderte Millionen Nutzer anzieht.
Aller wirtschaftlichen Erfolge zum
Trotz ist die Industrie zuletzt jedoch vermehrt in
die Kritik geraten. Chinas Präsident Xi Jinping
hatte letztes Jahr öffentlich über die „Geißel der
Sehschwäche bei Kindern“ gesprochen, für die Games
verantwortlich zeichnen sollen. Staatliche Medien
verglichen einige Spiele mit „Gift“.
Den offiziellen Angaben der
Kommunikationsbehörde nach seien die neuen
Vorschriften zur Bekämpfung der Computerspielsucht
gedacht. Diese beeinflusse „die geistige
Gesundheit von Minderjährigen sowie ihr normales
Lernen und Leben.
„Es wird immer Lücken
geben“
Beobachter bezweifeln allerdings, dass die neuen
Regeln die Jugendlichen vom Spielen abbringen
werden. Sie würden wahrscheinlich Wege finden, die
Vorschriften zu umgehen, etwa mit der
Telefonnummer und der Identifikationsnummer eines
Elternteils.
„Es wird immer Lücken geben“, so
Daniel Ahmad, Senior Analyst beim
Beratungsunternehmen Niko Partners, gegenüber der
„New York Times“. Zugleich müssten sich Publisher
im am stärksten regulierten Videospielmarkt der
Welt im Klaren sein, welche Inhalte sie für den
Markt entwickelten.
„Mehr Fuß- und
Basketballplätze“
Auch Yang Bingben, Inhaber eines
Industrietechnologieunternehmens in Ostchina,
befürchtet, dass viele Kinder dennoch Mittel und
Wege finden würden, die neuen Regeln zu umgehen.
Sein siebenjähriger Sohn etwa spiele oft Games,
die keine Interverbindung erforderten und daher
schwer zu regulieren seien.
„Wir müssen neue Dinge entwickeln,
um Spiele zu ersetzen“, wird der 35-Jährige
zitiert. „Wir sollten uns darauf konzentrieren,
mehr Stadien, Fußballplätze und Basketballplätze
zu bauen."