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DIE HÖLLE IST DA - und alle schauen zu

28. Computerspiele verbreiten Gewalt und Tod

Die "zivilisierte" Welt will die klarste Logik nicht wahrhaben...

Michael Palomino (2002); Meldungen (ab 2005)

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Vormachen - Nachmachen - aber die Justiz will das nicht sehen

Es ist schon eigenartig, dass die Gewalt immer mehr zunimmt in der "zivilisierten" Gesellschaft. Jedenfalls geht die Kriminalität nicht zurück, sondern findet immer wieder neue Tätigkeitsgebiete. Und alle "alternative" Erziehung hat scheinbar nichts genützt, alle Rudolf-Steiner-Schulen haben nichts genützt: Die Gewalt nimmt seit der Globalisierung zu statt ab, und die Verantwortung nimmt ab statt zu. Einer der wichtigsten Faktoren bei dieser Zunahme von Gewalt sind die Computerspiele, wo Gewalt verherrlicht wird, wo geballert wird, getötet wird, gemordet wird, erstochen wird, wo Autorennen gespielt werden ohne Rücksicht auf Verluste, wo ein Autounfall einfach eine Zeitverzögerung oder einen Punkteabzug bringt und sonst keine Folgen hat - es steht in 3 Sekunden ein neues Auto da etc.

Wenn Kinder in solchen Computerspiel-Welten aufwachsen und von den Erwachsenen nicht zu konstruktiven Tätigkeiten und in die realen Welten eingeführt werden, dann werden die Kinder später so, wie die Figuren sich in den Computerspielen aufführen: Es wird bei Gelegenheit ohne Rücksicht auf Verluste geballert, getötet, gemordet, erstochen, Autorennen auf der Autobahn gespielt - und in 3 Sekunden ist dann in der Realität kein neues Auto da, sondern die Himmelsreise. Von diesen Computer-Terroristen wird die "Zivilisation" zur Zeit heimgesucht, ganz legal, und die Justiz macht nichts - denn die meint, die Psychologen seien für gewalttätige Schüler zuständig. Nun, nach einem Amoklauf mit 12 Toten ist es dann leider zu spät für die Psychologie. Aber Mordfälle sind für die Justiz "normal", da "kann man nichts machen", und die Justizminister sind im sicheren Panzerwagen mit Chauffeur. Es ist ein Graus in dieser heutigen "Zivilisation". Immerhin existiert in der Schweiz eine Vereinigung gegen Killerspiele, aber die Raser-Spiele sind von den Killerspielen nicht betroffen. Die Justiz versagt total und lässt weiter spielen - denn die Justizbeamten spielen selbst wahrscheinlich solche Spiele in der Freizeit und meinen, das mache der Gesellschaft nichts...


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Schweizer Fernsehen
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Computerspiele mit Auto-Raserei als Polizei-Training

Schweizer Fernsehen, 10 vor 10, 5.10.2005

Die deutsche Polizei lässt die Polizei an Raserspielen trainieren. Die Spielerei mit Raserspielen wirkt sich aufs Unterbewusstsein aus, so dass die Polizisten dann im Notfall besser mit dem Polizeiauto rasen können.

Damit ist bewiesen: die Computerspiele mit Auto-Raserei wirken sich auf das Unterbewusstsein aller Menschen aus, die diese Spiele spielen. So breitet sich immer mehr die Anarchie auf der Welt aus.

Es ist anzunehmen, dass auch Kriegspiele und Mord-Spiele mit Schlägereien und Kampfspiele auf das Unterbewusstsein Einfluss haben und so die Welt immer mehr zu einer Schlägerwelt wird.

Michael Palomino 2006


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Schweizer Fernsehen
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Brutalo-Computerspiele mit Krieg, Mord und Raserei prägen die Gehirne

<Es geht um die Gehirne der nächsten Generation. Die werden mit Gewalt zugemüllt.>

Schweizer Fernsehen, Rundschau, 7.12.2005

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ARD Logo

ARD 28.7.2006: Computerspiele stumpfen die Seele ab und machen asozial

aus: ARD-Text: Gewaltspiele lassen abstumpfen"; 28.7.2006, Tafel 160

<Videospiele mit Gewalt und Aggression senken die Sensibilität gegenüber realer Gewalt. Das haben US-Psychologen in Tests an mehr als 250 Studenten nachgewiesen, die sie mit authentischen Bildern von Streitereien, Schiessereien oder Kämpfen konfrontierten. Bei Probanden, die sich zuvor 20 Minuten lang mit einem Gewaltvideospiel beschäftigt hatten, fielen typische Stressreaktionen wie Herzklopfen oder Schwitzen deutlich geringer aus. Nicholas Carnagey von der Staatsuniversität Iowa in Ames und seine Kollegen beschreiben dies in einem Fachmagazin> [im Journal of Experimental Social Psychology].

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Luzern 22.3.2009: Regierungsrat Dürr will TV-Gewalt-Zensur und Killerspielverbot

aus: 20 minuten online: Gegen Jugendgewalt: TV-Zensur und Verbot von Killerspielen; 22.3.2009;
http://www.20min.ch/news/luzern/story/TV-Zensur-und-Verbot-von-Killerspielen-19690720

<Um gegen die zunehmende Jugendgewalt vorzugehen, will der Luzerner CVP-Regierungsrat Markus Dürr brutale Filme im Fernsehen zensurieren und Com­puter-Killerspiele verbieten.

«In unseren Medien, insbesondere im Fernsehen, wird zu viel Gewalt verbreitet», sagte Dürr der «Zentral­schweiz am Sonntag». Und weiter: «Jedes Kind kann heute brutale Morde im TV sehen.» Dies müsse dringend geändert werden. Dürrs Departement hat deshalb ­einen Bericht erarbeitet. Er enthält über 50 Massnahmen, die laut Dürr mithelfen sollen, «das Problem in den Griff zu bekommen».

Von TV-Zensur und Killerspielverbot hält Roland Müller vom Institut für Kinder-, Jugendlichen- und Familientherapie Luzern wenig: «Die Jugendlichen gelangen auch im Geheimen an die Filme und Spiele», so Müller gegenüber Radio Pilatus.

akk>

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20 minuten online, Logo

Die Gründungsversammlung wählte am Dienstagabend in Bern ein Co-Präsidium mit zwei bernischen SP-Grossräten: Initiant Roland Näf und Ursula Brunner. Neben SP-Leuten sind auch Vertreter von FDP, SVP und EVP in der Vereinigung dabei.

Näf engagiert sich seit längerer Zeit für besseren Jugendschutz vor exzessiver Gewalt in Computerspielen. So reichte er anfangs April in Bern Strafanzeige gegen fünf Anbieter des Killer-Games «Manhunt 2» ein.

In diesem Computerspiel sei eine neue Stufe der Gewalttätigkeit erreicht, das Spiel verstosse gegen den Brutalo-Artikel des Strafrechts. Die Anzeige sei noch hängig, sagte Näf am Dienstag.

Für den Jugendschutz vor solchen Spielen sorgt die Branche eigentlich selbst: Die in der Swiss Interactive Entertainment Association zusammengeschlossenen Hersteller, Händler und Importeure haben einen «Code of Conduct» ausgearbeitet und geben Altersempfehlungen heraus. Sie halten das für ausreichend.

Keine Kontrolle übt auch die Koordinationsstelle zur Bekämpfung der Internetkriminalität (KOBIK) aus. Nach Auskunft des Bundesamts für Polizei kümmert sich die Behörde weder um verkaufte noch um online gespielte Spiele.

Die Justiz befasste sich erst einmal mit Brutalo-Games: Das Verfahren war ebenfalls auf eine Anzeige von Näf hin gegen Händler des Spiels «Stranglehold» in Gang gekommen. Der angeklagte Chef einer Mediamarkt-Filiale war im Juni 2008 von einer Berner Einzelrichterin freigesprochen worden.

Quelle: SDA/ATS>

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20.5.2009: Standesinitiative aus St. Gallen fordert Prüfstelle und Verbot von Killerspielen

aus: 20 minuten online: Standesinitiative: Verbot für Killerspiele; 20.5.2009;
http://www.20min.ch/news/schweiz/story/15118783

<Eine Standesinitiative aus dem Kanton St. Gallen verlangt, dass Killerspiele in der Schweiz verboten werden. Eine ähnliche Initiative hatte bereits Bern eingereicht.

Eine neu zu schaffende Prüfstelle soll Computerspiele für Kinder und Jugendliche beurteilen. Der St. Galler Kantonsrat hatte die Standesinitiative im April beschlossen. Nun wurde sie der Bundesversammlung eingereicht, wie die St. Galler Regierung am Mittwoch mitteilte. Eine ähnliche Standesinitiative hatte auch Bern bereits eingereicht.

Die Fülle und die Verfügbarkeit von Gewalt verherrlichenden Computerspielen sei in der Schweiz hoch, schreibt die St. Galler Regierung. Anders als zum Beispiel Deutschland kenne die Schweiz bisher aber weder ein umfassendes Jugendschutzgesetz noch Prüfstellen für Computerspiele.

Quelle: SDA/ATS>

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Das Resultat der Computerspiele (Killerspiele) in Kombination mit Grössenwahn:  schwerste Kinderkriminalität im Kanton Zürich

aus: 20 minuten online: Trend: Immer mehr Kinder-Kriminelle; 27.9.2009;
http://www.20min.ch/news/schweiz/story/19982628

<Im Kanton Zürich ermittelte die Polizei 22 Kinder-Kriminelle, die jünger als 12-jährig sind. Sie begingen Delikte gegen Leib und Leben.

Es handelt sich um 21 Buben und ein Mädchen. Sie sind in der kantonalen Kriminalstatistik 2008 registriert. Die Bilanz ist erschreckend: 19 dieser Kinder-Kriminellen wurden wegen Tätlichkeiten und Körperverletzung angezeigt. Drei stehen sogar im Verdacht, «schwere Delikte gegen Leib und Leben» verübt zu haben. Jeder sechste ist ein Wiederholungstäter. Diese Kinder tauchten bereits wegen früheren Delikten auf dem Radar der Kriminalpolizei auf.

Ohne Gnade

Junge Gewalttäter gehen immer erbarmungsloser vor, wie man auch in anderen Kantonen feststellt. «Die Delikte sind brutaler geworden», sagt Kurt Frei, Leiter des Jugenddienstes bei der Polizei Baselland gegenüber «Sonntag»: «Es sind vermehrt Waffen im Spiel, vor allem Stich- und Schlagwaffen.» Wo sich gewaltbereite Kids und Teenies treffen, entstehen Risikozonen. Eine Umfrage des «Sonntag» bei den Polizeikorps zeigt: An zehn Orten in der Schweiz geht die Polizei verstärkt auf Patrouille.>

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16.2.2010: «Jugend und Gewalt»: Killerspiele sollen verboten werden

aus: 20 minuten online; 16.2.2010; http://www.20min.ch/news/schweiz/story/12445968

<Wenn es nach dem Willen der Rechtskommission des Ständerates ginge, würde der Verkauf von Killerspielen in der Schweiz verboten oder zumindest eingeschränkt werden.

Die Rechtskommission will den Verkauf von Killerspielen einschränken oder gar verbieten.

Die Rechtskommission beantragt ihrem Rat, zwei Motionen zu Killerspielen anzunehmen, die der Nationalrat in der vergangenen Sommersession verabschiedet hat. Einstimmig hat sie sich für ein Verbot des Verkaufs solcher Spiele an Kinder und Jugendliche ausgesprochen, mit 9 zu 3 Stimmen für ein absolutes Verbot,wie die Parlamentsdienste am Dienstag mitteilten.

Mit der Annahme der Motionen wolle sie ein Zeichen setzen, hält die Kommission fest. Sie sei der Ansicht, dass Kinder und Jugendliche vor Gewaltdarstellungen in den Medien zu schützen seien. «Jugend und Gewalt» stelle nach wie vor ein ernst zu nehmendes Problem dar. Die genaue Ausgestaltung der Regelung müsse noch geprüft werden.

Höhere Strafen bei Kinderpornographie prüfen

Handlungsbedarf sieht die Rechtskommission des Ständerates auch bei der Kinderpornographie. Eine höhere Strafandrohung bei Kinderpornographie möchte die Kommission jedoch erst prüfen lassen. Sie beantragt die Umwandlung einer Motion in ein Postulat.

Sie unterstütze eine umfassende Analyse der Strafrahmen im Strafgesetzbuch, hält die Kommission fest. Eine allfällige Erhöhung der Strafen bei Kinderpornographie müsse in einen gesamtheitlichen Zusammenhang gestellt werden.

Prüfen lassen möchte die Kommission auch, welche Massnahmen zur Verstärkung der Strafverfolgung ergriffen werden könnten. Die Vorprüfung von Initiativen des Kantons St. Gallen und der Kantone Bern und Tessin will die Rechtskommission sistieren, bis der Ständerat sich mit der Motion befasst hat.
(sda)>

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17.2.2010: Frage, wie man Killerspiele den Erwachsenen verbieten kann

aus: 20 minuten online: Bundesrat soll handeln: Verbot von Killerspielen bringt keine Lösung; 17.2.2010;
http://www.20min.ch/news/schweiz/story/15410582

<von Lukas Mäder

Der Bundesrat soll sich der Killerspiele annehmen, findet die ständerätliche Rechtskommission. Doch unklar ist, welche Massnahmen sinnvoll sind. Ein absolutes Verbot löst das Problem jedoch nicht.
«Es sind noch viele Fragen offen, insbesondere inwieweit ein Verbot für Erwachsene überhaupt umgesetzt werden kann»: SVP-Ständerat Hermann Büri, Präsident der Rechtskommission. (Bild: pd)
«Es sind noch viele Fragen offen, insbesondere inwieweit ein Verbot für Erwachsene überhaupt umgesetzt werden kann»: SVP-Ständerat Hermann Büri, Präsident der Rechtskommission. (Bild: pd)

Das Parlament sieht Handlungsbedarf bei den sogenannten Killerspielen. Die ständerätliche Rechtskommission hat zwei Motionen überwiesen, von denen eine das absolute Verbot von Computerspielen mit grausamen Gewalttätigkeiten gegen Menschen fordert (20 Minuten Online berichtete). Doch so radikal wollen selbst die vorberatenden Ständeräte nicht sein. «Die Rechtskommission ist grundsätzlich der Meinung, dass ein Handlungsbedarf besteht», sagt Kommissionspräsident und Thurgauer SVP-Ständerat Hermann Bürgi. Deshalb solle sich der Bundesrat des Themas annehmen.

Verbot alleine reicht nicht

Wie das Gesetz schliesslich aussehen wird, sei noch offen: «Es sind noch viele Fragen ungeklärt, insbesondere inwieweit ein Verbot für Erwachsene überhaupt umgesetzt werden kann», sagt Bürgi. Deshalb müsse der Bundesrat auch prüfen, ob eine gesetzliche Lösung überhaupt praktikabel und durchsetzbar ist. «Die Vorstellung ist illusorisch, dass man das Problem alleine mit einem Verbot völlig in den Griff bekommt», sagt Bürgi und verweist auf das Internet, von wo auch bei einem Verbot Killerspiele heruntergeladen werden können. Bürgi denkt deshalb besonders auch an Aufklärung und präventive Massnahmen.

Die zweite überwiesene Motion von CVP-Nationalrat Norbert Hochreutener (BE) geht bedeutend weniger weit: Sie verlangt wirksame Massnahmen gegen den Verkauf von Killerspielen an Kinder und Jugendliche. Bereits heute gibt es die europaweite PEGI-Altersangabe, die jedoch für die Verkaufsgeschäfte nicht bindend ist. Ein Verkaufsverbot für Kinder und Jugendliche dürfte auf breite Akzeptanz stossen. Selbst GameRights, die Vereinigung der Computerspieler, befürwortet ein solches Verbot: «Da sich die Motion Hochreutener auf das europäische Pegi-System abstützt, finden wir sie unterstützenswert», sagt Präsident Thomas Riediker, der vom Entscheid der Rechtskommission nicht überrascht ist.

Information der Eltern würde helfen

Die Hauptforderung von GameRights ist jedoch, die Medienkompetenz der Eltern zu fördern. «Wüssten die Eltern, was ihre Kinder auf dem Computer machen, bräuchte es kein Verbot», sagt Riediker. Viele Eltern wüssten gar nicht, dass es in heutigen Computerspielen eine Handlung und eine Dramaturgie gebe. Deshalb hat GameRights bereits in der Vorweihnachtszeit einen Einkaufsführer für Computerspiele herausgegeben – zusammen mit der Stiftung Kinderschutz Schweiz. Doch Riediker ist nicht besonders optimistisch im Hinblick auf die parlamentarische Beratung eines Killergame-Verbots: «Die Gamer haben in der Schweiz keine politische Lobby», sagt er. An den Nutzen eines absoluten Verbots glaubt Riediker nicht: «Die Computerspiele würden für Jugendliche vielmehr noch mystifiziert.» Und die erwachsenen Computerspieler hätten zu leiden: «Das Parlament würde Zehntausende, vielleicht sogar Hunderttausende von Gamern in der Schweiz kriminalisieren.»>

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18.3.2010: Der Ständerat beschliesst ein Verbot von Killer-Computerspielen

aus: 20 minuten online: Parlament schiesst Killergames ab; 18.3.2010;
http://www.20min.ch/news/schweiz/story/Parlament-schiesst-Killergames-ab-29129115

<von Lukas Mäder, Bern - Der Bundesrat muss Killergames verbieten. Das hat der Ständerat beschlossen. Die Umsetzung ist noch unklar. 64 Kommentare
 
Liebhaber von brutalen Computergames haben ausgespielt: Der Ständerat hat beschlossen, sogenannte Killerspiele zu verbieten. Der Bundesrat muss nun ein entsprechendes Gesetz ausarbeiten. Mit 19 zu 12 Stimmen fiel der Entscheid zugunsten der Motion Allemann weniger klar aus, als erwartet. Rund ein Drittel der Ständeräte waren wegen der vorgerückten Stunde schon abwesend, als die Abstimmung kurz vor 19 Uhr stattfand. Ebenfalls angenommen hat die Kleine Kammer die Motion Hochreutener, die mehr Jugendschutz verlangt.

Umsetzung der Motion

Wie eine Regelung aussehen könnte, die der Bundesrat nun ausarbeiten muss, ist noch unklar. Im Interview mit 20 Minuten Online äusserte sich die Motionärin, SP-Nationalrätin Evi Allemann, dazu, wie ihr Vorstoss umgesetzt werden könnte. Ein absolutes Verbot soll nur für rund ein Dutzend von Computerspielen gelten. Bei den übrigen Games soll eine unabhängige nationale Zertifizierungsstelle festlegen, ab welchem Alter das Spiel gekauft werden darf. Allemann erhofft sich von einem Verbot, dass die Game-Industrie längerfristig umdenkt und andere Arten von Computerspielen entwickelt.

Die kurze Diskussion über die beiden Vorstösse machte klar, dass der Ständerat in erster Linie einen generellen Handlungs- und Regelungsbedarf sieht. «Das Wie ist eine andere Frage», sagte Hermann Bürgi (SVP/TG), Präsident der Rechtskommission. Die Frage des Verkaufs und der Nutzung müsse genauer studiert werden. Aber die Kommission habe grosse Vorbehalte gegenüber einem absoluten Verbot, wie es die Motion Allemann fordert, so Bürgi. Insbesondere gebe es Zweifel, ob ein solches Verbot überhaupt umsetzbar wäre. «Wir sind der Meinung, man müsse hier nicht buchstabengetreu vorgehen», sagte Bürgi. Es gehe um die Stossrichtung.

Verfassungsänderung nötig

Das sah Bundesrätin Eveline Widmer-Schlumpf anders: «Eine Motion enthält einen klaren Auftrag und ist nicht für Abklärungen da.» Der Bundesrat habe das Problem erkannt und Arbeitsgruppen eingesetzt. Zuerst solle aber die Arbeit der Kantone im Bereich Jugendschutz abgewartet werden, forderte Widmer-Schlumpf. Denn das sei Aufgabe der Kantone. Deshalb brauche es auch eine Verfassungsänderung zur Einrichtung einer nationalen Zertifizierungsstelle.

Neben dem Bundesrat setzte sich auch Anne Seydoux (CVP/JU) gegen ein absolutes Verbot ein. Kein Land in der EU habe ein absolutes Verbot, sagte sie. Viel wichtiger sei die Information der Käufer und Eltern. Zudem stellt sich für Seydoux die Frage der Gleichbehandlung von Computerspielen und beispielsweise Filmen. Darin widersprach ihr Géraldine Savary (SP/VD): Computerspiele seien nicht mit Filmen oder Fernsehen vergleichbar. Und auch Bürgi zeigte sich erstaunt, dass sich verschiedene Seiten so äusserten, als wäre der Konsum von Gewaltdarstellungen unproblematisch. Es müssten vielmehr Schranken gesetzt werden.

Ist die Haltung eine Generationenfrage?

Der Ständerat thematisierte auch die Generationenfrage. In Briefen war ihm vorgeworfen worden, dass er Mühe habe der Entwicklungen in der Informatik zu folgen beziehungsweise dass er ein Unbehagen gegenüber solchen Spielen habe. Es sei nicht eine Frage des Alters, sondern welche Darstellungen von Gewalt noch hinzunehmen sind, sagte Bürgi. Und Ivo Bischofberger (CVP/AI) zeigte sich überzeugt, dass Jugendliche Grenzen suchten, um sich daran zu reiben. Es sei die Pflicht, Rahmenbedingungen zum Schutz labiler junger Menschen zu setzen.

Dass ein Verbot nichts zum Jugendschutz beitrage, meinten im Vorfeld der Debatte allerdings nicht nur Junge wie beispielsweise die Jungparteien. Vielmehr sprachen sich auch die Experten gegen ein generelles Verbot aus. Die Eidgenössische Kommission für Kinder- und Jugendfragen forderten stattdessen einen verstärkten Jugendmedienschutz. Und auch Pro Juventute wollte keine Verbote, sondern Regeln sowie eine Förderung der Medienkompetenz. «Die Probleme der Jugendgewalt werden mit ‹Killergame-Verboten› nicht ansatzweise gelöst.»>

Kommentar: Das Killer-Spiel-Verbot ist wichtig für Eltern und Lehrpersonen

Ein Verbot von Killer-Spielen ist ein wichtiger Schritt zu weniger Gewalt in Kinderzimmern und in den Schulen, denn bei einem Verbot können Eltern und Lehrpersonen nun klar durchgreifen und eventuell sogar die Polizei und die Justiz einschalten. Das ist bis heute nicht möglich.

Michael Palomino, 18.3.2010

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30.3.2010: Gamer meinen, sie wollten mit Killer-Spielen nur Spass haben - und merken gar nicht, wie asozial ihre Denkweisen bereits sind

aus: 20 minuten online: UMFRAGE: «Killerspiel»-Verbot kommt nicht gut an
von Herbert Schraml; 30.3.2010; http://www.20min.ch/community/story/25410080

<Die hiesigen Gamer fühlen sich missverstanden. Alles, was sie wollen, ist «ein bisschen Spass». Die meisten zweifeln am Erfolg des geplanten Verkaufsstopps einzelner Spiele.

[Scheinbar hat man bei der Umfrage nur Schweizer befragt, und die Ausländer, vor allem die Jugos hat man nicht gefragt. Die Jugo-Eltern wissen nämlich oft nicht, wie man Kinder erzieht, oder wie man dem Kind erklärt, dass es noch andere Sachen gibt als Killer-Spiele, weil es unter Tito nichts anderes gab...].

Anschleichen, anvisieren, abdrücken, vorrücken. Kriegsspiele aus der Ich-Perspektive geben vielen Gamern einen Kick, bei dem sie abspannen und den oft stressigen Alltag für ein paar Stunden vergessen können. Abschalten und Spass haben heisst die Devise. Das ist für die meisten der Hauptgrund, einen Ego-Shooter zu spielen. So zumindest das Ergebnis einer Umfrage auf 20 Minuten Online.

Viele Games dieser Kategorie haben jedoch einen schlechten Ruf und werden wegen der brutalen und blutigen Szenen gern «Killerspiele» genannt. Oft findet man solche auf Computern von Amokläufern und werden für deren Taten (mit)verantwortlich gemacht, da sie die Gewaltbereitschaft der Spieler erhöhen würden. Nicht zuletzt deshalb soll der Verkauf von Ego-Shootern wie «Manhunt» in der Schweiz verboten werden. Das erhitzt wiederum die Gemüter der Gamer: Mehr als 800 Kommentare im Talkback auf 20 Minuten Online beweisen, dass das Thema polarisiert und interessiert. Doch wie Computerspiel-närrisch sind die Schweizer denn nun wirklich? 20 Minuten Online wollte es genau wissen und befragte die User nach ihren Game-Vorlieben. Das Ergebnis: Mehr als zwei Drittel (68 Prozent) der männlichen 20-Minuten-Online-Leser begeben sich gern in Pixelform auf die Jagd nach dem Feind. Dabei steht für die meisten der Spass (61 Prozent) und die taktische Herausforderung (53 Prozent) im Vordergrund.

Nach der Sinnhaftigkeit eines Verbots von «Killerspielen» befragt, antworteten 94 Prozent, dass dies ihrer Meinung nach nicht allzu viel bringt. Auch die Einträge im Talkback zeigen, dass sich die meisten die Spiele dann auf irgendeine Art und Weise im Internet besorgen würden.

Auch Frauen ballern

Wenig überraschend ist die Anzahl der Frauen unter den Shooter-Liebhabern geringer. Trotzdem spielt fast jede Vierte (23 Prozent) ebenfalls Kriegsspiele wie Counter Strike, Call of Duty und Co. Am beliebtesten sind beim weiblichen Geschlecht jedoch Adventure-Games (48 Prozent), kurzweilige Fungames wie Tetris und Solitaire (47 Prozent) und Strategiespiele (44 Prozent).

Generell frönen 92 Prozent der Umfrage-Teilnehmer mehr oder weniger häufig dem virtuellen Zeitvertreib: Je 38 Prozent spielen täglich oder mehrmals wöchentlich Computergames. Die meisten (51 Prozent) verbringen dabei jeweils etwa ein bis zwei Stunden pro Tag vor dem Computer oder der Spielkonsole.

Computer vor Spielkonsolen

Auf die Frage, worauf denn am liebsten gespielt wird, lautet die Antwort der meisten (74 Prozent): Computer oder Laptop. Erst auf Platz zwei folgen Playstation, Xbox & Co (64 Prozent), gefolgt von Handys (35 Prozent) und portablen Spielgeräten wie Nintendo DS und PSP (28 Prozent).>

Kommentar: Killer-Spiele = geistesgestört
Es erscheint gestesgestört, dass man Töten spielen darf. Die Amokläufe an Schulen waren regelmässig auf Killerspiele zurückzuführen. Auch die Autorasereien und die privaten Autorennen sind auf Computerspiele zurückzuführen, mit vielen Toten, die es auch nicht bräuchte... ganz legal.

Michael Palomino, 30.3.2010

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21.4.2010: Rückenleiden durch die Kombination von Gamen und Extrem-Sport

aus: 20 minuten online: Haltungsschäden: Gamer spielen sich den Rücken kaputt; 21.4.2010;
http://www.20min.ch/wissen/gesundheit/story/Gamer-spielen-sich-den-Ruecken-kaputt-30045748

<von Gabi Schwegler - Immer mehr Junge leiden unter Rücken-­problemen. Die Kombination von übermässigem Gamen und Sportexzessen ist Gift für die Wirbelsäule.

Rollläden runter, Chipspackung öffnen und die Spielkonsole anschalten: So sieht das Freizeit-Standardprogramm von immer mehr Jugendlichen aus. Oft hängen sie dabei mit krummem Rücken in weichen Sofas.

Übermässiges Gamen und sporadische Sportexzesse sind Gift für die Wirbelsäule.

Dieses Wochenende findet in Zürich-Oerlikon die Vistaexpo statt. An der grössten Gesundheitsmesse der Schweiz können sich die Besucher einem Dutzend Gesundheitstests unterziehen, sich von Fachpersonen beraten lassen und sich an Themen-Inseln informieren. Unter anderem bietet die Motio-Gesundheitsförderung am Stand Nr. 80 einen Rückentest an. Diese Messungen geben Auskunft über Form und Beweglichkeit der Wirbelsäule. www.vistaexpo.ch «Dieser Lifestyle ist für Junge langfristig gesundheitsschädigend. Immer mehr leiden unter Rückenschmerzen und der Trend geht weiter ins Negative», sagt Wirbelsäulen-Spezialist Markus Rühli. Jene, die sich zwischendurch zu Sport aufrafften, würden sich wie Irre auspowern. «Diese Extrembelastung, etwa beim Freeriden oder Squash, ist für den Rücken von Untrainierten gefährlich und beschert weitere Schmerzen.»

So zeigt etwa die jüngste Jugendbefragung aus dem Kanton Basel-Stadt ein alarmierendes Bild: Jeder vierte 15- bis 16-Jährige gab Rückenschmerzen als Gesundheitsproblem an. Auch «Hanna» Schny­der-Etienne, die seit 15 Jahren als Schulärztin der Region Leuk VS Kinder untersucht, ist besorgt: «Seit Beginn unserer Untersuchungen haben wir eine massive Zunahme von Rückenschmerzen. In einer Befragung klagten 68 Prozent der 9.-Klässler über Rückenschmerzen.» Bei einigen wenigen kam es gar noch schlimmer: Ihr Brustkorb verformte sich. Laut Schnyder-Etienne muss dabei auch von Bewegungsmangel als Ursache ausgegangen werden.

Doch auch bei älteren Teens sind Rückenleiden ein akutes Problem, etwa bei Rekruten: Rückenschmerzen sind für ­mindestens zehn Prozent der vorzeitigen RS-Abbrüche aus medizinischen Gründen mitverantwortlich. Die Armee führt deshalb zurzeit eine Studie zur Prävention von Rückenleiden durch.>

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Schweiz 14.4.2010: Referat über Ganztagesschulen gegen die männliche Computerspielsucht

aus: 20 minuten online: Auswege aus der Computergame-Falle; 14.4.2010;
http://www.20min.ch/news/bern/story/Auswege-aus-der-Computergame-Falle-15028618

<von Nina Jecker - Buben in der Krise: Immer weniger machen die Matur. Viele schwänzen und gamen stundenlang am PC. Ein Deutscher will jetzt in Bern Lösungen präsentieren.

In keinem einzigen Fach sind Buben im Kanton Bern besser als die Mädchen: Dies zeigt eine aktuelle Studie der Uni Bern mit 14- und 15-Jährigen. «Einer der Gründe ist, dass ­besonders Jungs mit traditionellen Geschlechterrollen im Unterricht stören, anstatt mitzumachen», so Ko-Projektleiter Andreas Hadjar. Die Folgen zeigen sich auch bei den Maturitätsabschlüssen: 1998 schlossen 689 junge Männer und 687 junge Frauen das Gymnasium ab, 2008 waren es 875 beziehungsweise 1271.

Professor Christian Pfeiffer. Professor Christian Pfeiffer. Bleibt der Erfolg aus, flüchten viele Buben ins Internet: «Dort wird ihnen in Egoshooter-Games eine illusorische Macht geboten», so Andreas Kreis von der Erziehungsdirektion des Kantons. «Ein Teufelskreis», weiss der deutsche Professor Christian Pfeiffer aus Niedersachsen. «Je mehr Zeit sie mit Gamen verbringen desto schlechter werden die Noten.»

Weiter führten Schulfrust und Killerspiele zu Gewalt – «das zeigt der zunehmende Vorsprung der Jungen bei Gewalttaten», so Pfeiffer. In einem Vortrag an der Uni Bern wird der Kriminologe am 20. April Strafrechtlern, dem Kanton und Lehrern seine Lösung einer Ganztagesschule mit vielen Freizeitaktivitäten in der realen Welt präsentieren.>

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30.5.2010: Computerspiele und Facebook provozieren den Rückgang des Mitgefühls

Die Gefühlskälte und die Gnadenlosigkeit der Computerspiele wird von jungen Menschen im praktischen Leben kopiert. Somit werden neue gefühlskalte Verhaltensmuster im praktischen Leben Standard. Was feinfühlige Menschen schon lange feststellten, findet nun eine "wissenschaftliche" Bestätigung: Computerspiele zerstören das Gefühlsleben. Auch Facebook ist eigentlich nichts weiter als ein Computerspiel - für die Spionage-Geheimdienste. Aber lesen Sie selbst:

aus: 20 minuten online: Wegen Facebook: Junge haben weniger Mitgefühl; 30.5.2010;
http://www.20min.ch/digital/dossier/facebook/story/Junge-haben-weniger-Mitgefuehl-27404561

<Junge zeigen heute massiv weniger Mitgefühl als ihre Eltern, so eine Studie. Forscher geben Facebook und Videospielen die Schuld. Die aktuelle Jugend wird auch «Generation Me» genannt. Wieso, zeigt eine neue Studie: Demnach zeigen Studenten heute deutlich weniger Mitgefühl und Einfühlungsvermögen als ihre Eltern vor 20 oder 30 Jahren. Die Forscher verglichen die Zustimmung zu Aussagen wie «Ich versuche meine Freunde manchmal besser zu verstehen, indem ich mir vorstelle, wie eine Sache aus ihrer Perspektive aussieht» oder «Ich habe oft zarte, betroffene Gefühle für Leute, die weniger Glück haben als ich.» Resultat: Die heutigen Studenten hatten ein um 40 Prozent tieferes Einfühlungsvermögen.

Die Forscher vermuten, dass sich die heutigen Jungen stärker auf sich selbst als auf andere konzentrieren würden. Einer der Gründe dafür seien Videogames: Brutale Spiele könnten die Gefühle für andere betäuben, sagt Sara Konrath vom Institute for Social Research der Universität Michigan. Laut Edward O’Brien, der die Studie mitverfasst hat, sind auch soziale Netzwerke wie Facebook am Niedergang des Mitgefühls mitschuldig. «Bei ‹Online-Freunden› ist es möglich, einfach abzuschalten, wenn man nicht auf Probleme antworten will – ein Verhalten, dass sich auf die Realität übertragen könnte.»

(20 Minuten)>


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n-tv online, Logo

8.6.2010: Computerspieler werden zu körperlichen Wracks

aus: n-tv online: Technik: Körper wie alte Kettenraucher: Profi-Gamer sind Wracks; 8.6.2010;
http://www.n-tv.de/technik/Profi-Gamer-sind-Wracks-article911997.html

<Britische Wissenschaftler der Universität von Essex haben erfolgreiche Profi-Computerspieler auf ihren Gesundheitszustand untersucht. Sie kamen zu dem Ergebnis, dass die Gamer zum einen eine beeindruckende mentale Stärke aufweisen. Zum anderen sind die "Sitz-Sportler" aber körperliche Wracks.

Das sportwissenschaftliche Institut der Universität stellten fest, dass die psychische Stärke der Profi-Zocker durchaus mit der von Leistungssportlern mithalten können. Die Reaktionsgeschwindigkeit sei mit der von Kampfpiloten vergleichbar, so die Studie.

Laut "Telegraph" waren die Ergebnisse der physischen Tests dagegen umso schlechter: "Erschreckend" schlecht. Ein Gamer in den Zwanzigern, habe zwar ausgesehen wie ein schlanker Athlet. Seine Lungenfunktion und Fitness habe aber der eines Kettenrauchern jenseits der 60 entsprochen.

Erhöhtes Herzinfarktrisiko
Institutsleiter Dominic Micklewright führt die miese Kondition der Profi-Spieler auf ihren Lebensstil zurück, bei dem sie zehn Stunden vor dem Bildschirm sitzen. Die Auswirkungen für das spätere Leben seien schwer vorherzusagen, sagt Micklewright. Langzeitfolgen wie ein erhöhtes Herzinfarktrisiko seien aber wahrscheinlich.

Im Prinzip wäre es für junge Menschen perfekt, wenn sie viel am Computer spielten und gleichzeitig viel Sport trieben. Denn dann könnten sie laut Micklewright mit Top-Athleten mithalten.

Der Wissenschaftler sagt auch, dass Profi-Gamer auch beruflich von körperlichem Training profitieren könnten. Denn es gebe einen klaren Zusammenhang zwischen körperlicher und geistiger Fitness.

kwe>


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Flughafen Moskau Domodedowo 25.1.2011: <Terroranschlag in Moskau: Das Killerspiel ist brutale Realität geworden>

Am 24.1.2011 forderte ein Bombenanschlag in Moskau 30 Tote. Nun stellt sich heraus, dass ein Computerspiel ("Modern Warfare 2") genau denselben Inhalt hat: einen Bombenanschlag auf den Flughafen Domodedowo in Moskau. Wenn der Kapitalismus es zulässt, dass Töten gespielt werden kann, dann ist dies das Vorbild für reale Tötungen. Gewisse Kreise wollen das aber bis heute nicht wahrhaben. Aber die Parallelen sind zum Teil haargenau dieselben, wie es im Artikel geschrieben steht:

aus: 20 minuten online; 25.1.2011; http://www.20min.ch/news/kreuz_und_quer/story/Das-Killerspiel-ist-brutale--Realitaet-geworden-19781249

<Im Videospiel «Modern Warfare 2» attackieren Spieler als Terroristen den Moskauer Flughafen Domodedowo. Die Szenen aus dem Spiel zeigen verstörende Parallelen zur Realität.

Bereits vor dem Verkaufsstart hat das Killer-Game «Call of Duty: Modern Warfare 2» für eine Kontroverse gesorgt: In einer Teilaufgabe des Spiels stürmt der Gamer als Mitglied von Terroristen den Flughafen Domodedowo in Moskau. Wie der Trailer des Spiels zeigt, eröffnen die Terroristen kaum aus dem Fahrstuhl das Feuer auf die Reisenden. Blut spritzt, Scherben fliegen herum und ein Berg von Leichen bleibt nach dem virtuellen Gemetzel zurück.

Die Terroristen-Szene erschütterte selbst hart gesottene Anhänger von Ego-Shootern. Die Gamer-Community kritisierte dabei vor allem die unreflektierte Darstellung des Terroraktes. Die Motivation der Terroristen sei unklar. Der Hersteller Activision entschärfte daraufhin in der deutschen und japanischen Version die Szenen, in dem der Spieler selbst nicht mehr schiessen kann, aber immer noch als Mitglied der Terrorgruppe mitläuft. In der internationalen Version des Spiels blieb es dem Spieler überlassen, ob er auf unbewaffnete Zivilisten schiessen will oder nicht.

Hersteller: «Wir wollen den Druck auf den Spieler erhöhen»

Activision rechtfertige die Szenen damit, dass der Angriff «den Grad der Bosheit und Kaltblütigkeit eines russischen Bösewichts und seiner Einheit» zeige. «In dem wir dies zeigen», hiess es in der Pressemitteilung weiter, «erhöhen wir den Druck auf den Spieler, den Bösewicht in den anderen Missionen zu stoppen.» Das Game sei ein Fantasy-Actionspiel dessen Spielinhalte intensiv, realistisch und an reale Konflikte angelehnt seien.

Wie nahe die Entwickler an der Realität blieben und wie wenig Feingefühl sie hatten, beweist nun der Angriff auf den Flughafen Domodedowo. 35 Menschen starben bei dem mutmasslichen Selbstmordanschlag, rund 180 weitere wurden von der Explosion und den umherfliegenden Metallteilen verletzt. In Ameteurvideos sieht man wie sich Leichen stapeln und tote Menschen zwischen Gepäckwagen liegen. Die blutigen Szenen sind noch verstörrender, wenn man die Parallelen zum Spiel sieht - in welchem fast identische Bilder zu sehen sind.

Dienen Games als Vorbilder oder gar als Training?

Die russischen Behörden hatten das Spiel bereits bei der Veröffentlichung am 10. November 2009 zunächst nicht in den Verkauf lassen wollen, der Hersteller kam dem Verbot allerdings zuvor und schnitt die Flughafen-Szenen für die russischen Versionen heraus. Die Kontroverse tat dem Erfolg des Spiels keinen Abbruch: Es verkaufte sich am ersten Tag alleine in Grossbritannien und den USA 4.7 Millionen Mal und hielt damit den Verkaufsrekord bis zum Release der neuesten Ausgabe des Spiels.

Offizielle Statements gab es von Activision seit dem realen Angriff nicht. Der Gamehersteller wird sich mit der Thematik allerdings auseinandersetzen müssen. «In der Tat ist es verstörend, Szenen aus einem Videospiel in echt zu sehen», sagte Walid Phares, Direktor des «Future Terrorism Project» von der Stiftung zur Verteidigung der Demokratie gegenüber dem amerikanisch-russichen Newsportal «rt.com». «Die Frage ist nun», so Phares weiter, «ob Terroristen oder Extremisten diese Videos oder Spiele als Vorlage für ihre Anschläge nutzen oder sie gar als Training nutzen.»

(amc)>

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20 minuten online, Logo

27.6.2011: "US"-Richter entscheiden, Computer-Killerspiele seien wie blutige Grimm-Märchen zu werten - und Kinder dürfen Killerspiele kaufen

aus: 20 minuten online: Meinungsfreiheit: Kinder dürfen Killerspiele kaufen; 27.6.2011;
http://www.20min.ch/news/ausland/story/Kinder-duerfen-Killerspiele-kaufen-31783558

<In den USA dürfen gewalttätige Videospiele auch an Minderjährige verkauft werden. Das hat das höchste US-Gericht in Washington entschieden. Die Richter verwiesen dabei auf die blutigen Grimm-Märchen.

Mit sieben gegen zwei Stimmen erklärte das Gericht ein kalifornisches Gesetz aus dem Jahr 2005 für verfassungswidrig. Dieses hatte Verkäufe von Killerspielen an Minderjährige oder auch den Verleih an Personen unter 18 Jahren verboten.

Für den Fall von Verstössen drohten Videoladen-Betreibern Strafen von bis zu 1000 Dollar. Die neuen Regeln waren aber wegen gerichtlicher Anfechtung nie in Kraft getreten.

Mit dem Urteil bestätigte der Supreme Court die Entscheidung eines Bundesberufungsgerichts: Dieses hatte ebenfalls befunden, dass ein solcher Bann dem Recht auf Meinungsfreiheit widerspreche.

Keine US-Tradition zu verbieten

Im Kern kamen die höchsten Richter zum Schluss, dass ein Staat zwar ein legitimes Recht habe, Minderjährige vor Schaden zu schützen. Das beinhalte aber nicht eine unbegrenzte Befugnis darüber zu entscheiden, welchen Ideen Kinder und Jugendliche ausgesetzt würden.

In der Urteilsbegründung schrieb Richter Anthony Scalia, es sei nicht «Tradition» in den USA, speziell den Zugang von Kindern zu Gewaltdarstellungen zu begrenzen. Scalia verwies auf Märchen- und andere Kinderbücher, in denen es nicht an Blut und Gewalt mangle.

So hätten Hänsel und Gretel die Hexe in einem Backofen getötet, Schneewittchen sei um ein Haar an Vergiftung gestorben, und die böse Stiefmutter habe als Strafe so lange in rotglühenden Pantoffeln tanzen müssen, bis sie tot umgefallen sei. «Grimms Märchen sind in der Tat grimmig», so der Richter.

Eltern können kontrollieren

Er hob weiter hervor, dass die Industrie freiwillig ein Ratingsystem eingeführt habe, mit dem Konsumenten und Ladenbesitzer darüber informiert würden, welche Videospiele ein grösseres Ausmass an Gewalt enthielten. Eltern könnten somit einen Einblick in das gewinnen, was ihre Kinder nach Hause brächten.

(sda)>


Kommentar: Gewalt ist immer "in" in den "USA"

Dieses Urteil entspricht dem Mainstream-Geist in den "USA": Gewalt ist immer "in", denn ohne "Frontier" wollen die "USA" nicht leben - und neue, gewaltfreie Märchen sind dort kein Vorbild...

Michael Palomino, 27.6.2011


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Und nun bewahrheitet sich meine These, die ich von Anfang über den Massenmörder von Norwegen (2011) gestellt habe: Er ist Opfer von Killer-Computerspielen geworden:


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29.8.2011: <Der Amokläufer von Oslo entpuppte sich als Fan von Killergames>

aus: 20 minuten online: Führt virtuelles Töten zu mehr Gewalttätigkeit? 29.8.2011;
http://www.20min.ch/digital/games/story/Fuehrt-virtuelles-Toeten-zu-mehr-Gewalttaetigkeit--19823870

<Killergames@HOME

Der Amokläufer von Oslo entpuppte sich als Fan von Killergames. Damit ist ein Streit um Für und Wider eines Verbots solcher Spiele neu entfacht. Was prominente Vertreter in der Schweiz dazu sagen.

Live im Netz: 20 Minuten Online und das Stapferhaus Lenzburg übertragen die Podiumsdiskussion mit prominenter Besetzung heute ab 18 Uhr an dieser Stelle. (Bild: Keystone)

Als bekannt wurde, dass der Attentäter von Utøya sogenannte Ego-Shooter-Games gespielt hat, ist die Diskussion über ein mögliches Verbot von gewaltverherrlichenden Computerspielen wieder aufgeflammt. Führt das Spielen von sogenannten «Killergames» zur Enthemmung? Oder lassen sich mit solchen Spielen Aggressionen abbauen? Braucht es ein Verbot von Ego-Shooter-Games, wie es der Bundesrat derzeit prüft? Um diese Fragen geht es heute in einer Live-Diskussionsrunde im Stapferhaus Lenzburg, die 20 Minuten Online am Montag ab 18.00 Uhr im Netz streamt.

Mit dabei: Der renommierte Gewalt- und Jugendpsychologe Allan Guggenbühl (Leiter und Gründer des Instituts für Konfliktmanagement und Mythodrama IKM), der SP-Politiker Roland Näf (Initiator der Vereinigung gegen mediale Gewalt VGMG) und der Gamer Thomas Riediker (Präsident der Gamer-Konsumentenvereinigung GameRights).

Zur Einstimmung auf die Podiums-Diskussion hier vorab schon mal der verbale Schlagabtausch zweier Gegenspieler in der Frage um ein mögliches Verbot. Hier die Pro- und Kontrapositionen.

Pro Verbot: Interview mit Roland Näf

Sie setzten sich für ein Verbot sogenannter Killerspiele ein. Warum?
Roland Näf:Es geht mir nicht um ein Verbot des Konsums von Killergames. Ich will den Handel einschränken. Als Schulleiter und Lehrer stelle ich fest, wie wenig sich ein Teil der Eltern mit dem Medienkonsum ihrer Kinder auseinandersetzt. Und mit meinem Aktionen habe ich ein Ziel schon erreicht: Mehr Eltern schauen nach, was bei geschlossener Zimmertüre abgeht.

Sie sagen, Sie wollen nur den Handel mit sogenannten «Killergames» verbieten, nicht aber den Konsum. Verbieten Sie nicht auch den Konsum, wenn diese Spiele nicht mehr im Handel erhältlich sind?
Es ist eine Illusion, im Internetzeitalter zu meinen, diese Spiele wären online nicht mehr verfügbar. Wenn allerdings der Handel mit brutalen, menschenverachtenden Games europaweit verboten würde, wäre es für die Industrie nicht mehr lukrativ, solche Spiele zu produzieren. Das ist auch ein Ziel. Ich wehre mich dagegen, dass mit abscheulicher Grausamkeit Milliarden verdient werden.

Sie haben sich bereits dahingehend geäussert, dass Sie Zusammenhänge zwischen dem Spielen von «Killergames» und Amokläufen erkennen. Lassen sich durch ein «Killergame»-Verbot Amokläufe verhindern?
Aus der Psychologie wissen wir, dass es in dieser Hinsicht nie einfache Zusammenhänge gibt. Natürlich läuft nicht jeder Killergamer früher oder später Amok. Das Spielen von Killergames ist nur ein Faktor unter mehreren und jeder Mensch reagiert anders. Es kann aber eine verstärkende Wirkung haben. Und um es überspitzt zu formulieren: Nein, ein Verbot von Killerspielen führt nicht dazu, dass es keine Amokläufe mehr gibt. Aber sie wären weniger erbarmungslos und seltener. Nehmen wir als aktuelles Beispiel das Massaker von Utoya: Auffallend bei der Tat von Anders Breivik waren seine absolute Gefühlskälte und die fehlende Tötungshemmung. Nach Berichten von Überlebenden soll er bei jedem Todesschuss gar Freudenschreie ausgestossen haben - als befinde er sich etwa im Computergame «Call of Duty».

Das ist sehr hypothetisch…
Ich habe selber Killergames gespielt und festgestellt, wie attraktiv es vor allem für Männer ist, in die Rolle des grausamen Helden zu schlüpfen. Jeder Todesschuss ist ein Erfolg und bewirkt im Gehirn eine Hormonausschüttung, der Spieler wird belohnt. Wenn Breivik nicht so viel am Bildschirm trainiert hätte, wäre seine Tat kaum so kaltblütig und effizient gewesen. Das Ziel eines Killergames ist effizientes Töten.

Ein «Killergame»-Verbot ist in Ihren Augen ein Beitrag zur Gewaltprävention. Welche weiteren Massnahmen erachten Sie als sinnvoll?
Die Bereitschaft, Gewalt anzuwenden ist in unserer Gesellschaft gestiegen. Es fehlt zunehmend an Mitgefühl. Gewalt wird als Mittel zur Konfliktlösung akzeptiert. Dies gefährdet unsere Zivilisation. Die Killergamefrage ist für mich deshalb auch eine gesellschaftliche Frage: Grundsätzliche setze ich mich für eine Gesellschaft ein, die Gewalt verurteilt, statt verherrlicht. In der Gewaltprävention muss es darum gehen, diese Grundhaltung zu vermitteln. Es gilt, Mitgefühl und einen respektvollen Umgang mit den Mitmenschen zu trainieren.


Kontra Verbot: Thomas Riediker, Präsident GameRights

Warum sollte man sogenannte «Killergames» nicht verbieten?
Thomas Riediker:Weil ein Verbot kein wirklicher Beitrag zur Gewaltprävention ist. Ein direkter Zusammenhang zwischen dem Spielen gewalthaltiger Computerspielen und realer Gewalt konnte bisher nicht endgültig nachgewiesen werden. Zudem würden mit einem Verbot Tausende von Hobby-Gamern kriminalisiert und an den sozialen Rand gedrängt.

Erkennen Sie denn gar keinen Zusammenhang zwischen Gewalt in Computerspielen und realer Gewalt?
Nein. Weder meine eigene Erfahrung noch Beobachtungen in meinem Umfeld deuten darauf hin, dass sogenannte «Killergames» agressiv oder gar gewalttätig machen. Auch wissenschaftlich konnten bisher, wenn überhaupt, nur kurzfristige Effekte erhöhter Aggression gemessen werden.

Wie erklären Sie sich, dass das Parlament sich für die Prüfung eines «Killergame»-Verbots ausgesprochen hat?
Die Abwehrhaltung gegenüber Computer-Games folgt einem klassischen Muster. Das Unbekannte macht Angst. Einst waren Kriminalromane im Verruf Übeltäter hervorzurufen, dann der Film. Diese Medien sind akzeptiert und den Meisten seit der Jugend geläufig. Nun sind die Computer-Games, das neue Medium, an der Reihe. Heute käme es jedoch niemandem mehr in den Sinn zu behaupten, James Bond fördere die Mordeslust.

Gibt es auch Games, welche eine moralische Grenze überschreiten und nicht zugelassen werden sollten?
Gamer sind kritische Konsumenten, die längst nicht alles tolerieren. Das äusserst brutale Spiel «Manhunt» beispielsweise fand in Europa nie eine Kundschaft und ist inzwischen verboten. Oder ein japanisches Computerspiel, wo sexueller Missbrauch als Spielhandlung vorkommt, wurde in Europa gar nie verkauft. Grundsätzlich nicht tolerierbar sind Games und Medien allgemein, bei deren Produktion echte Menschen zu Schaden kommen, wie es beispielsweise bei der Kinderpornografie der Fall ist.
Ganz grundsätzlich gilt es aber zu bedenken: Ein Spiel ist ein Spiel. Wenn ich im Spiel Menschen erschiesse, heisst dies noch lange nicht, dass ich das auch im richtigen Leben tue.

Was ist Ihre Meinung: Haben Killergames wirklich negative Auswirkungen auf das reale Verhalten von Gamern? Oder ist das alles Hetze gegen eine Minderheit? Schreiben Sie Ihren Kommentar und seien Sie heute Abend live dabei ab 18 Uhr. Dann werden auch Kommentare der Leser von 20 Minuten Online in der Diskussion eingestreut.>


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n-tv online, Logo

9.11.2011: <"Battlefield" und "Call of Duty": Bombengeschäft mit Kriegsspielen>

aus: n-tv online; 9.11.2011;
http://www.n-tv.de/technik/Bombengeschaeft-mit-Kriegsspielen-article4726726.html

<Hamburg und Berlin in Schutt und Asche: Mit solchen Kriegsszenarien locken die neuen Computerspiele "Battlefield 3" und "Call of Duty: Modern Warfare 3" die Spieler vor die Bildschirme. Die krachende Inszenierung im Stil von Hollywood ist ein Milliardengeschäft.

Auf den Bildschirmen der Computerspieler ist wieder Krieg ausgebrochen: Zum Start den Weihnachtsgeschäfts sind die beiden Ego-Shooter "Battlefield 3" und "Call of Duty: Modern Warfare 3" mit Millionenauflagen in den Verkauf gegangen. Über den Umsatz, den die Hersteller Electronic Arts und Activision machen, dürften selbst die großen Filmstudios neidisch werden. Dabei haben sich die Unternehmen einige Erfolgsrezepte von Hollywood abgeschaut.

Das fängt an bei den Hintergrundgeschichten. "Die Spiele zeichnen fiktive moderne Kriegsszenarien", sagt Michael Graf, der bei der Zeitschrift "Gamestar" zur Chefredaktion gehört. "Es geht um den Kampf gegen Terroristen, aber auch um Konflikte zwischen den USA und anderen Ländern." Die Storys seien deutlich überzeichnet: "Man kann das vergleichen mit einem Actionfilm aus Hollywood." In "Call of Duty" werden etwa Berlin und Hamburg in Schutt und Asche gelegt - in cineastischer Bildqualität.

Provokation gehört zum Geschäft

Activision verzichtet dabei nicht auf den üblichen Skandal. In einer Szene von "Modern Warfare 3" müssen Spieler beobachten, wie eine Familie von einer Bombe getötet wird. Mit Provokationen hat das Unternehmen Erfahrung: "Modern Warfare 2" hatte Schlagzeilen mit einem Level gemacht, in dem Spieler den Anschlag auf einen Flughafen aus der Sicht eines russischen Terroristen hautnah miterlebten.

Über den pädagogischen Wert der Spiele mag man streiten, über den kommerziellen Erfolg nicht. Electronic Arts zählte in den ersten Tagen 10 Millionen verkaufte Exemplare von "Battlefield 3", bei einem Einzelhandelspreis von rund 60 Dollar in den USA und 60 Euro in Deutschland. Die Fans hatten sich auch nicht davon abhalten lassen, dass der Software-Riese über ein Zusatzprogramm Kundendaten fürs Marketing auswerten wollte - Kritiker sprachen gar von Spionage-Software.

Das neue "Call of Duty" könnte gar die 25-Millionen-Marke knacken, schätzt der Analyst Michael Pachter von der Investmentfirma Wedbush Securities. Den Umsatz taxiert der Experte gegenüber dem Magazin "Forbes" auf bis zu 1,1 Milliarden US-Dollar - kaum weniger als der dritte Teil der "Herr der Ringe"-Trilogie im Kino eingespielt hat. Und der gilt als einer der erfolgreichsten Filme aller Zeiten.

Weitere Einnahmen durch DLC

Beide Unternehmen vermarkten zudem Zusatzinhalte, die Nutzer sich online herunterladen können - etwa weitere Landschaften, in denen die Pixelkrieger ihre Gefechte austragen. "Solche Spielemarken rentieren sich nicht nur kurzfristig über den Verkauf in den ersten zwei Monaten, sondern auch über zusätzliche Inhalte", sagt Prof. Jörg Müller-Lietkow von der Universität Paderborn - ähnlich wie ein Kinofilm, der auf der DVD noch mit einem "Making of" lockt.

Was macht den Erfolg der Serien aus? Dass gerade Ego-Shooter so hohe Auflagen erzielen, komme nicht von ungefähr, sagt Prof. Jörg Müller-Lietzkow von der Universität Paderborn. Gerade viele junge Männer seien durch die Verzerrung in Film und Fernsehen vom Militär fasziniert - und viele ältere seien den Serien über die Jahre treu geblieben. "Die Spiele erfüllen ein Bedürfnis nach Heldengeschichten beziehungsweise dem eigenen Heldentum. Vielleicht haben wir nicht genügend echte Helden?"

Üppige Werbebudgets

Es gibt zwar Ego-Shooter in rauen Mengen, an den Erfolg von "Call of Duty" und "Battlefield" reicht jedoch keiner heran: Activision und EA haben diese Hochglanz-Marken über viele Jahre aufgebaut. "Die Unternehmen sind führend in der traditionellen Games-Industrie - sie wissen, wie man ein Premium-Produkt herstellt und der Zielgruppe das erwartete Unterhaltungserleben perfekt präsentiert", sagt Müller-Lietzkow. Nicht umsonst erinnert die Optik der Spiele an einen krachenden Kriegsfilm aus Hollywood. Üppige Werbebudgets tun ein übriges, um den Verkauf anzukurbeln.

Die Titel profitieren zudem von ihrer Langlebigkeit. "Ein ganz wichtiger Erfolgsfaktor ist der Multiplayer-Modus, der für viele Spieler im Vordergrund steht", sagt Experte Graf. Millionen von Nutzern weltweit treffen sich regelmäßig zu Online-Gefechten.

Die beiden Hersteller sind allerdings dringend auf den Erfolg angewiesen. Denn die Shooter-Serien sind wichtige Säulen in einem Geschäft, das unter Druck geraten ist. Der klassische Verkauf von PC- und Konsolenspielen schwächelt, nur ein Bruchteil läuft so gut wie die beiden Kriegsspiele, die Verkaufspreise stagnieren oder sinken. Ein Blockbuster kann das Weihnachtsgeschäft retten - und damit auch die Bilanz.

dpa>


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El Chino online,
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3/12/2011: Los juegos de video violentos modifican el cerebro
3.12.2011: Gewalt-Videospiele verändern das Gehirn

de / aus: El Chino del Perú;
http://www.prensaescrita.com/adiario.php?codigo=AME&pagina=http://www.elchino.com.pe

<Los juegos de vídeo violentos alteran las funciones cognitivas y emocionales del cerebro en jóvenes en tan sólo una semana, según datos presentados en la Sociedad Radiológica de Norteamérica (RSNA, por su sigla en inglés).

El estudio, que utilizó los datos procedentes de resonancias magnéticas, sometió a análisis a 22 varones entre 18 y 29 años, que fueron separados en dos grupos iguales. Un grupo jugó a vídeo juegos de disparos durante diez horas a lo largo de una semana y dejaron de hacerlo en la siguiente, mientras que el otro grupo estuvo exento de esta rutina durante esos 14 días.

El grupo que jugó a los videojuegos mostró una menor activación del lóbulo frontal inferior al realizar las pruebas emocionales con palabras de acciones violentas y no violentas y también una reducción de la actividad en el córtex a la hora de desempeñar tareas numéricas. En la semana siguiente, libre de videojuegos violentos, esos cambios cerebrales disminuyeron.

Según el profesor Wang, los resultados demuestran que los videojuegos violentos tienen un efecto a largo plazo en las funciones cerebrales.>

<Gewalt-Videospiele verändern die kommunikativen und emotionalen Hirnfunktionen bei Jugendlichen, und dabei reicht schon eine Woche mit Gewaltspielen aus. Dies besagen die präsentierten Daten der Nordamerikanischen Radiologischen Gesellschaft (spanisch: Sociedad Radiológica de Norteamérica, das englische Kürzel ist RSNA).

Die Studie mit Daten aus Untersuchungen mit Magnetresonanztomograph untersuchte 22 junge Männer zwischen 18 und 29 Jahren, die in 2 gleiche Gruppen aufgeteilt wurden. Eine Gruppe spielte während 10 Stunden täglich während einer Woche Gewehr-Videospiele, in der nächsten Woche spielten sie nicht, während die andere Gruppe während 14 Tagen keine Videospiele spielte.

Die Gruppe mit den Videospielen zeigte eine verstárkte Aktivität des inneren Frontallappens durch die vielen emotionalen Spiele mit den gewalttätigen Aktionen und den dazugehörigen gewalttätigen oder nicht-gewalttätigen Worten, und es zeigte sich eine Reduktion der Aktivität im Kortex, wenn numerische Aufgaben zu bewältigen waren. In der folgenden Woche ohne Videospiele verringerten sich die Unterschiede im Gehirn.

Gemäss Professor Wang zeigen die Resultate, dass die gewalttätigen Videospiele einen Langzeiteffekt auf die Gehirnfunktionen haben.>
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Basler Zeitung
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22.7.2012: Psychiatrieprofessor Spritzer über Computerspiele: Kinder laufen Gefahr, dumm, dick und aggressiv zu werden

aus: Basler Zeitung online: «Es besteht die Gefahr, dass Kinder dumm, dick und aggressiv werden»; 22.7.2012;
http://bazonline.ch/digital/internet/Es-besteht-die-Gefahr-dass-Kinder-dumm-dick-und-aggressiv-werden/story/12425157

<Von Barbara Reye

Manfred Spritzer (54) ist Professor für Psychiatrie, Hirnforscher und Leiter des Transferzentrums für Neurowissenschaften und Lernen. Seit 14 Jahren ist er ärztlicher Leiter der Universitätsklinik für Psychiatrie, Psychotherapie und Psychosomatik in Ulm.

Der Psychiater und Hirnforscher Manfred Spitzer warnt vor den Auswirkungen des Gebrauchs von Computern, Smartphones und Spielkonsolen. Er fordert eine Rückbesinnung auf die reale Welt.

Herr Spitzer, in Ihrem Buch «Digitale Demenz» kritisieren Sie die technischen Errungenschaften, deren Gebrauch vielen Kindern so grossen Spass macht. Wollen Sie die Zeit zurückdrehen?
Überhaupt nicht. Es geht mir nicht darum, zurück in die Steinzeit zu gehen. Ich möchte lediglich zeigen, dass die Benutzung von Computern, Fernsehern, Smartphones bis hin zu Playstations auch Gefahren mit sich bringt. Die geistige Entwicklung der Kinder kann beeinträchtigt sein, Aggressivität wird gefördert, und der Bewegungs- und Schlafmangel führt oft zu Übergewicht. Kurz, es besteht die Gefahr, dass die Kinder dumm, aggressiv und dick werden. Dies ist nicht nur meine persönliche Meinung, sondern ich habe es im Buch mit mehr als zweihundert Studien belegt.

Was für Studien?
Zum Beispiel mit einer Gruppe von Schülern im Alter von sechs bis neun Jahren, von denen die Hälfte für vier Monate eine Playstation bekam. Diese Studie haben Forscher an der Denison University in Granville, Ohio, durchgeführt. Sie kommt zu dem klaren Ergebnis, dass die Leseleistungen von Kindern mit einer Playstation signifikant schlechter ist als die der Kinder ohne Playstation, die sich in den vier Monaten deutlich verbessert hatten. Ähnlich war es beim Schreibtest. Auch die Schulprobleme der Kinder mit Playstation nahmen signifikant zu. Es kann einfach nicht im Interesse der Gesellschaft sein, dies zuzulassen.

Computer können Schüler aber auch bei ihrer Arbeit, zum Beispiel einem Referat, unterstützen, indem sie sich viele Informationen aus dem Internet holen.
Natürlich geht heute in der Welt der Erwachsenen nichts mehr ohne Computer. Sie nehmen uns geistige Arbeit ab. Doch dieses «Outsourcing von Hirntätigkeit» führt zu einem schleichenden Gedächtnisverlust. Besonders schlimm ist dies bei Kindern. Wenn sie am Computer arbeiten, können sie sich die Dinge schlechter merken und sind unaufmerksamer. Sie googeln hier und dort, klicken den einen oder anderen Hyperlink an und kopieren irgendetwas aus Texten heraus. Das ist ein sehr oberflächlicher Umgang mit dem Material, und genau deswegen bleibt wenig im Gedächtnis hängen. Zudem trainiert man sich durch diese Arbeitsweise eine Aufmerksamkeitsstörung an. Das ist fatal.

Wie wollen Sie das verhindern? Wir leben im 21. Jahrhundert, Computer sind Teil unserer Kultur.
Auch Alkohol ist Teil unserer Kultur. Doch keiner würde auf die Idee kommen, Alkoholpädagogik im Kindergarten oder Alkoholkurse in der Primarschule anzubieten. Wir wissen, dies ist nicht gut für kleine Kinder und schadet deren Entwicklung. Deshalb müssen Kinder mit Alkohol warten, bis sie 16, 17 oder 18 Jahre alt sind. Dennoch ist Alkoholabhängigkeit in unserer Gesellschaft ein Problem, und es sterben jährlich Tausende daran. Internet- und Computerspiele machen süchtig, erregen im Gehirn genau die gleichen Strukturen wie harte Drogen, aber wir stellen sie dennoch in die Kinderzimmer. Obwohl wir wissen, dass es den Kindern und ihrer Entwicklung schadet. Denn durch das Chatten, Gamen und Surfen kommt es zu Konzentrations- und Aufmerksamkeitsstörungen, Sprachentwicklungsstörungen, Ängsten, Schlafstörungen, Depressionen, Vereinsamung und höherer Gewaltbereitschaft.

Es gibt jedoch Neurobiologen, die sagen, dass etwa das E-Learning auch für die Kleinen gut sei und sie medienkompetent mache.
Das ist Unsinn! Vielleicht haben diejenigen, die dies behaupten, selbst keine Kinder oder lesen die wissenschaftlichen Studien nicht. E-Learning ist bekanntermassen unwirksam, weswegen man es durch «blended learning» ersetzt hat – eine eigenartige Redewendung, denn «to blend» heisst «mischen», und «beigemischt» wird der Lehrer! Weil es ohne ihn nicht geht. Das Gehirn eines Kindes ist auf die reale Realität angewiesen und kann von Bildschirmen und Lautsprechern wesentlich schlechter lernen als von Dingen und Erlebnissen in der wirklichen Welt. Wer sich als Forscher seriös damit auseinandersetzt, weiss ganz genau, dass eine digitale Dauerberieselung zu kognitiven Folgeschäden führt.

Haben Sie selbst Kinder?
Ja, fünf erwachsene Kinder und eine kleine Tochter. Die Grossen sind schon aus dem Haus und studieren. Als sie noch klein waren, haben wir den Fernseher abgeschafft, denn es gab dauernd Streit darüber, wer was sehen durfte. Unsere Kinder schauten dann zwar hin und wieder bei Nachbarn Fernsehen, doch haben wir die Dosis durch diesen Schritt drastisch reduziert. Und darauf kommt es an, denn die Dosis macht das Gift. Wir hatten auch einen Computer, den sie aber nur für Referate oder E-Mails benutzen durften. Onlinespiele waren bei uns verboten, und das wussten sie auch.

Ist Ihr Engagement nicht ein Kampf gegen Windmühlen?
Das mag sein, aber ich bin Wissenschaftler und trage daher ja auch Verantwortung. Und ich will mir in zwanzig Jahren nicht von meinen Kindern sagen lassen: «Papa, du hast das alles gewusst. Warum hast du nichts unternommen?» Es gibt immer mehr Menschen, die vor einem Bildschirm vereinsamen, ein Burn-out bekommen, an Gewicht zunehmen und sich schlecht fühlen, weil sie zunehmend fremdbestimmt werden und ihr Leben immer weniger selbst im Griff haben. Darauf weise ich in meinem Buch deutlich hin.

Es wird prophezeit, dass schon bald die Generation der «digital natives» den Ton angeben wird. Ist dies nicht nur ein Generationenkonflikt?
Das sehe ich nicht so. Man muss sich mal klarmachen, dass auch Koryphäen wie der Gründer der Firma Microsoft, Bill Gates, oder der Apple-Gründer Steve Jobs als Kind noch keine Computer hatten. Sie kamen also nicht bereits als «digital natives» auf die Welt und wuchsen in diesem Umfeld so auf.

Sind Sie auch dagegen, dass ein Kind über soziale Netzwerke wie Facebook ( 28.76 -0.83%) kommuniziert?
Das hängt zum einen erheblich vom Alter ab, und zum anderen ist es wichtig, dass es bereits Freunde in der realen Welt hat und diese dort auch trifft. Wieder gilt: Kinder und Jugendliche brauchen viel gemeinsame Zeit mit anderen Kindern und Jugendlichen, also mit realen Menschen, nicht Avataren oder Robotern. Denn unser «soziales Gehirn», also diejenigen Bereiche des Gehirns, die für soziales Denken und Handeln zuständig sind, braucht das gemeinsame Erleben in einer echten, sozialen Gemeinschaft zu seiner Entwicklung.

Ist das nicht eine altmodische Sichtweise?
Das wirft man mir immer wieder vor. Doch ich bin nicht technikfeindlich und denke, dass es für das eine oder andere Kind vielleicht auch mal lustig ist, am Computer beispielsweise etwas zu zeichnen. Schliesslich probieren Kinder gern etwas Neues aus. Aber Zeichnen und Malen lernt man wirklich nur mit richtigen Stiften, Farben und Papier. Mit meinem Buch will ich vor allem Eltern, Lehrern und auch politischen Entscheidungsträgern klarmachen, dass sie gegenüber den Kindern eine Verantwortung haben und diese auch wahrnehmen müssen.

Haben Sie als Psychiater auch Patienten mit Computerspiel- und Internetsucht?
Ja, deshalb warne ich ja auch so vehement davor. Denn ich bin als Ärztlicher Leiter ständig mit diesen Problemen konfrontiert. Man sollte sich vergegenwärtigen, dass ein durchschnittlicher Jugendlicher in Deutschland 7,5 Stunden pro Tag digitalen Medienkonsum betreibt. Bei 35 Schulstunden zu je 45 Minuten pro Woche ergeben sich 3,75 Stunden Schule pro Tag. Wir verwenden also täglich die doppelte Zeit für den Konsum digitaler Medien als für den gesamten Schulstoff! Kein Wunder, dass man dann keine Zeit mehr für Sport oder andere Tätigkeiten hat. In den USA liegt die tägliche Mediennutzungszeit der 8- bis 18-Jährigen sogar bei 10 Stunden und 45 Minuten. Das kann nicht folgenlos bleiben.

Welche Symptome hat ein Internetjunkie?
Wenn einer fast rund um die Uhr beim Onlinerollenspiel «World of Warcraft» herumballert, leidet er, wenn er plötzlich offline ist. Es gibt ähnliche Entzugssymptome wie bei Drogenabhängigen, und es braucht viel Zeit, sie allmählich vom Computer und diesem Spiel wegzubekommen. Häufig sind die jungen Leute nur noch in ihrer virtuellen Welt als Avatar unterwegs und müssen erst wieder lernen, dass das reale Leben auch interessant und spannend sein kann. Man kann es sich kaum vorstellen, aber sie drohen, sich umzubringen oder sich die linke Hand abzuhacken, wenn sie nicht mehr online sein dürfen. Die jungen Menschen hocken die ganze Zeit in ihrem Zimmer und bewegen sich kaum noch. Ich hatte sogar schon Patienten, die nicht mehr aufs WC gegangen sind, sondern einen Kehrichteimer neben den Computer gestellt hatten. Aus purer Angst, etwas zu verpassen. Da fragt man sich doch, wohin das alles führt.

In Ihrem Buch sagen Sie, dass das Gehirn des Menschen für das Multitasking nicht gemacht ist. Dennoch leiten Sie selbst ein Institut, schreiben Bücher, halten Vorträge und haben eine grosse Familie. Wie schaffen Sie das?
Ich kriege es auch nur hin, weil ich als Kind noch kein Smartphone und keinen Computer hatte und weil ich auch heute nicht andauernd meine Mails oder SMS checke und meine Zeit vor dem Fernseher verschwende. Zudem bin ich hoch motiviert, etwas zu ändern, um den Leuten das Wissen aus der Hirnforschung näherzubringen. Ich möchte, dass unsere Kinder richtig lernen, Freude an der Welt und vor allem ihren Mitmenschen haben und fähig werden, Probleme zu lösen. (baz.ch/Newsnet)>

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Wochenblitz online, Logo

Fuck You Kriegs-Computerspiel!

COMPUTERSPIELE SPIELEN RELIGIONSKRIEGE - Die legale Kriegsverherrlichung durch Computerspiele - wie lange noch? Endlich gibt's mal Widerstand - aus Asien!
Thailand: Buddhistische Organisation fordert Videospiel “Fight of Gods” vom Markt zu nehmen
http://www.wochenblitz.com/nachrichten/bangkok/82632-buddhistische-organisation-fordert-videospiel-fight-of-gods-vom-markt-zu-nehmen.html#contenttxt

"Bangkok - Eine gemeinnützige buddhistische Organisation in Thailand hat einen taiwanischen Hersteller von Computerspielen aufgefordert, das Götter-Prügelspiel “Fight of Gods” vom Markt zu nehmen. In dem Spiel kämpfen nicht nur Zeus und Odin sondern auch Jesus und Buddha gegeneinander.

Die taiwanische Firma Digital Crafters entwickelte das Spiel in Kooperation mit dem britischen Videospielherausgeber PQube. Vor einigen Tagen wurde Fight of Gods in Malaysia verboten, mit der Begründung, das Spiel stelle eine große Gefahr für die Einheit und Harmonie der unterschiedlichen Religionsgruppen innerhalb des Landes dar.

Die thailändische Knowing Buddha Organisation (https://www.knowingbuddha.org/), eine Non-Profit Vereinigung, die sich darauf spezialisiert hat buddhistische Symbole vor respektloser, unangebrachter Nutzung zu schützen, fordert jetzt in einem Schreiben an Digital Crafters das Spiel vom Markt zu nehmen.

Manat Chareekote, Sprecher der Organisation, sagte, das Spiel gehe nicht nur in respektloser Weise mit buddhistischen Symbolen um, sondern verunglimpfe gleich mehrere Glaubensrichtungen und sorge dafür, dass Religion falsch verstanden werde."

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Sputnik-Ticker online, Logo

Fuck You Kriegs-Computerspiel:

21.12.2017: Computerspiele provozieren Spielsucht - Anerkennung der neuen Krankheit "Spielsucht"
Spielsucht offiziell als psychische Störung anerkannt
rovozihttps://de.sputniknews.com/gesellschaft/20171221318799750-spielsucht-stoerung-who/

<Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) wird zwanghaftes Spielen (gaming disorder) in die Internationale Klassifikation der Krankheiten (ICD) aufnehmen, wie das Magazin „New Scientist“ schreibt.

Die ICD war im 20. Jahrhundert alle zehn Jahre revidiert worden. Die bisher letzte, zehnte, ICD-Version war im Jahr 1990 bestätigt und seither nicht mehr erneuert worden.

Laut einer vorläufigen Fassung der neuen ICD gilt eine Person als spielsüchtig, wenn sie immer mehr Zeit mit Spielen verbringt, sodass die Lust zum Spielen alle anderen Lebensinteressen überwältigt.

Wie der WHO-Experte Wladimir Posniak gegenüber der Ausgabe sagte, „müssen die Fachleute zugeben, dass die Spielsucht ernsthafte gesundheitliche Folgen nach sich ziehen kann. Zwar leiden die meisten Menschen, die Videospiele spielen, an keiner Sucht, ebenso sind die meisten Menschen, die Alkohol konsumieren, keine Alkoholiker. Aber nichtsdestoweniger kann eine übermäßige Begeisterung für Spiele unter gewissen Umständen ungünstige Folgen haben.“

Wie das Magazin unterstreicht, wird sich der Begriff Spielsucht in der Klassifikation der Krankheiten nicht auf Videospiele allein beschränken.

Die neue, elfte Klassifikation der Krankheiten soll im Jahr 2018 verabschiedet werden.>

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Kronenzeitung online, Logo

3.9.2018: Computerspiele fördern Kurzsichtigkeit - Chinas Regierung beschränkt Online-Computerspiele
Zeitlimits: Kurzsichtigkeit: China schränkt Online-Games ein
https://www.krone.at/1764166

<China will gegen die zunehmende Kurzsichtigkeit bei Kindern vorgehen und schränkt deswegen Online-Spiele ein. Das Bildungsministerium forderte die Aufsichtsbehörden auf, die Zahl neuer Spiele zu begrenzen. Zudem sollen Zeitlimits für junge Menschen eingeführt werden.

Mehr als 450 Millionen der insgesamt 1,38 Milliarden Chinesen sind nach Angaben des Statistikamtes kurzsichtig. Immer mehr Kinder sind von der Fehlsichtigkeit betroffen. Das Bildungsministerium macht dafür auch verantwortlich, dass die Kinder immer mehr Zeit am Schreibtisch und mit Smartphones verbringen und zu wenig im Freien spielen.

Es forderte die Eltern dazu auf, die Zeit an den elektronischen Geräten zu beschränken und empfahl, Kinder mindestens eine Stunde am Tag nach draußen zu schicken. An der Börse kam das schlecht an: Der Börsenwert des Online-Giganten Tencent ging um 20 Milliarden Dollar zurück, die Papiere vieler anderer Videospiel-Anbieter gaben ebenfalls nach.>

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12.9.2018: Politischer Kindsmissbrauch durch Computerspiel: Die NWO hetzt gegen Russland mit Computerspielen für Kinder
„Böse Russen“ in Computerspielen: Kinder sollen beeinflusst werden - Politiker
https://de.sputniknews.com/politik/20180911322292970-russen-computer-spielen-kinder-beeinflussen/

<Staaten versuchen, Kinder über bestimmte Bilder in Computerspielen zu beeinflussen, weshalb Russen in Computerspielen oft unsympathisch dargestellt werden. Diese Meinung äußerte der stellvertretende Chef des russischen Präsidialamts, Sergej Kirijenko, am Dienstag.

Demnach sind es „irgendwelche Dinge, die auf der Ebene von Gestalten der Helden in Computerspielen für Kinder suggeriert werden“.

„Auch wenn dies verblüffend klingen mag, so wird der Begriff ˏKinderpolitikˊ bzw. die Politik in Bezug auf Kinder immer aktueller“, sagte Kirijenko auf dem Kongress der Russischen Gesellschaft der Politologen in Moskau.     

Ihm zufolge wird „ein Militärangehöriger der russischen Armee immer nicht gerade sympathisch wirken“, was die meisten Computerspiele betreffe, die im Ausland produziert würden.  „Dies ist kein Zufall. Es käme einer Illusion gleich, zu meinen, dass es sich nur so ergeben habe“, betonte Kirijenko.   

„Das ist einfach ein Raum des politischen Kampfes“, mit dem man entsprechend umgehen sollte, stellte der Vizechef des russischen Präsidialamtes fest.>

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7.4.2019: England mit Prinz Harry: Da sind destruktive Computerspiele:
Prinz Harry macht sich mit einer Aussage 200 Millionen Feinde


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7.11.2019:
Kampf gegen Spielsucht: China: Keine Videospiele mehr nach 22 Uhr
https://www.krone.at/2037555

Keine Games mehr nach 22 Uhr, nicht mehr als 90 Minuten zocken unter der Woche, weniger Geld für Add-ons und In-Game-Käufe: China hat neue Regeln zur Eindämmung der Videospielsucht bei Jugendlichen erlassen. Die Regierung macht diese für die zunehmende Kurzsichtigkeit und schlechte schulische Leistungen im Land verantwortlich.

Wie die „New York Times“ unter Berufung auf die staatliche Kommunikationsbehörde berichtet, verbieten die neuen Regeln Gamern unter 18 Jahren das Spielen zwischen 22 Uhr abends und 8 Uhr morgens. Werktags darf künftig nicht mehr als 90 Minuten, an Wochenenden und Feiertagen nicht mehr als drei Stunden gespielt werden.

Die Regeln beschränken auch, wie viel chinesische Jugendliche, abhängig vom Alter, für virtuelle Einkäufe ausgeben dürfen. Die Ausgaben sind demnach auf umgerechnet zwischen 25 und 51 Euro begrenzt. Zwecks Kontrolle seien Minderjährige verpflichtet, sich beim Spielen mit ihrem echten Namen und einer Identifikationsnummer anzumelden.

Negativer Einfluss auf geistige Gesundheit, Lernen und Leben
Die neuen Regeln sind der jüngste Versuch der Regierung, die chinesische Online-Gaming-Industrie zu zügeln - eine der größten der Welt, die umgerechnet knapp 30 Milliarden Euro Jahresumsatz generiert und Hunderte Millionen Nutzer anzieht.

Aller wirtschaftlichen Erfolge zum Trotz ist die Industrie zuletzt jedoch vermehrt in die Kritik geraten. Chinas Präsident Xi Jinping hatte letztes Jahr öffentlich über die „Geißel der Sehschwäche bei Kindern“ gesprochen, für die Games verantwortlich zeichnen sollen. Staatliche Medien verglichen einige Spiele mit „Gift“.

Den offiziellen Angaben der Kommunikationsbehörde nach seien die neuen Vorschriften zur Bekämpfung der Computerspielsucht gedacht. Diese beeinflusse „die geistige Gesundheit von Minderjährigen sowie ihr normales Lernen und Leben.

„Es wird immer Lücken geben“
Beobachter bezweifeln allerdings, dass die neuen Regeln die Jugendlichen vom Spielen abbringen werden. Sie würden wahrscheinlich Wege finden, die Vorschriften zu umgehen, etwa mit der Telefonnummer und der Identifikationsnummer eines Elternteils.

„Es wird immer Lücken geben“, so Daniel Ahmad, Senior Analyst beim Beratungsunternehmen Niko Partners, gegenüber der „New York Times“. Zugleich müssten sich Publisher im am stärksten regulierten Videospielmarkt der Welt im Klaren sein, welche Inhalte sie für den Markt entwickelten.

„Mehr Fuß- und Basketballplätze“
Auch Yang Bingben, Inhaber eines Industrietechnologieunternehmens in Ostchina, befürchtet, dass viele Kinder dennoch Mittel und Wege finden würden, die neuen Regeln zu umgehen. Sein siebenjähriger Sohn etwa spiele oft Games, die keine Interverbindung erforderten und daher schwer zu regulieren seien.

„Wir müssen neue Dinge entwickeln, um Spiele zu ersetzen“, wird der 35-Jährige zitiert. „Wir sollten uns darauf konzentrieren, mehr Stadien, Fußballplätze und Basketballplätze zu bauen."







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